POMOC 2D - Tworzenie dwukolorowej alfy drstrach - 17-04-2010, 15:06 : Temat postu: Tworzenie dwukolorowej alfy
Od jakiegoś czasu dostaję pytania jak stworzyć dwukolorową alfę (czyli czarno-białą). Sposoby na uzyskanie takiego efektu są dwa.
Pierwszy z nich polega na odpowiednim ustawieniu opcji mieszania warstwy, ale od początku.
Oczywiście, nie będą pokazywał jak wyciąć sam obiekt na alfę bo tu metod jest sporo, ja zacznę od gotowego materiału, tzn. obrazka z tłem i już wyciętym obiektem, który będzie widoczny na modelu. Tło oczywiście jest czarne, obiekt biały. Jeśli doszliście do tego etapu powinniście uzyskać coś takiego:
Jak widzicie, obiekt i tło są na osobnych warstwach.
Następnym etapem jest nadanie obiektowi odpowiedniej opcji mieszania, tą odpowiednią opcją jest Rozpuszczanie. znajduje się to tutaj:
Obiekt się trochę pokropkował, i to jest właśnie ten efekt, który chcieliśmy osiągnąć, czyli alfa w kolorach czarnym i białym. Dla lepszego efektu w grze możemy jeszcze pobawić się trochę kryciem tej warstwy, żeby uzyskać lepszy efekt w Trainz:
Na koniec spłaszczamy wszystkie warstwy i kopiujemy uzyskany obrazek do kanału alfa tekstury. Tak wykonana alfa wygląda jak na tym obrazku:
Druga metoda jest trochę bardziej złożona, ale często daje lepszy efekt ostateczny.
Zaczynamy oczywiście w tym samym miejscu co w przypadku pierwszej metody, czyli od obrazka z warstwą tła i warstwą obiektu:
Drugi etap to wybór opcji krycia warstwy obiektu:
Kiedy wydaje wam się, że efekt przecikania warstwy obiektu jest już odpowiedni spłaszczamy obraz:
Następnie należy przekształcić obraz do Trybu szarości:
Kolejne przekształcenie, to znów zmiana Trybu obrazka, tym razem na Bitmapę:
To przekształcenie, podobnie jak mieszanie warstw funkcją Rozpuszczanie daje nam 100% pewności, że otrzymany obrazek jest w dwóch kolorach. Efekt tego przekształcenia wygląda tak:
Oczywiście ten mini tutorial nie daje pełnej recepty na uzyskanie alfy czarno-białej, po drodze następują jeszcze etapu tzw. retuszerskie (czyli np. wypełnianie tych części, które chcemy żeby nie były przeźroczyste). Jeśli dobrze przyłożymy się do wykonania tych etapów pośrednich otrzymamy taki efekt:
Mam nadzieję, że przydały się wam te moje wypociny, jednak jeśli macie jeszcze jakieś wątpliwości piszcie w tym wątku, odpowiem w miarę możliwości. drstrach - 19-03-2012, 18:58 :
Dzisiaj drogie dzieci nauczymy się jak dodawać kanał alfa do mapy bitowej
Na początku preparujemy naszą alfę wg instrukcji w poprzednim wpisie, następnie zaznaczamy alfę i kopiujemy:
Wybieramy docelowy obrazek i w zakładce z kanałami naciskamy na przycisk "Utwórz nowy kanał" (na obrazku pod czerwoną strzałką):
W tak utworzony kanał wklejamy stworzoną wcześniej alfę:
Na koniec zapisujemy plik przy pomocy polecenia "Zapisz jako", w "Opcjach Targa" wybieramy: 32bity na piksel.
I w ten prosty sposób mamy plik TGA z dodatkowym kanałem alfa.
Pysi należy się 500 peelenów pysi - 19-03-2012, 19:02 :
w pliku texture podmieniam xxx.bmp na xxx.tga mam rozumieć? drstrach - 19-03-2012, 19:05 :
Nie tworzymy tekstur w innym formacie niż Targa (TGA) 24bity dla plików bez alfy i 32bity dla plików z alfą, przynajmniej do czasu aż N3V nie wprowadzi obsługi Direct Draw Surface (DDS).
BTW Pysi ale w tych torach plik tekstury jest w formacie tga, nie musisz więc nic zmieniać. pysi - 19-03-2012, 19:12 :
pod jaką nazwą mam zapisać plik tga? drstrach - 19-03-2012, 19:19 :
pysi napisał/a:
pod jaką nazwą mam zapisać plik tga?
A pod jaką działa tekstura w modelu? Chyba masz dzisiaj jakąś zaćmę pysi - 19-03-2012, 19:36 :
Zczaiłem o co loto :) ale dalej nie działa :/
Otwieram plik z teksturą, tworzę kanał, wklejam swój plik alfy zapisuje i ni xxxxx nie działa, dalej przenika :/
Teraz otwieram swój nowy plik i kanał alfa gdzieś wcięło :/ o co kaman? drstrach - 19-03-2012, 19:39 :
a) nie wyrażaj się, bo naślę Zolwika
b) Zapisałeś plik jako tga 32bity na piksel? pysi - 19-03-2012, 19:39 :
Tak drstrach - 19-03-2012, 19:44 :
No to masz coś pochrzanione w Szopie. Zapisz plik z nową nazwą i zobacz, czy mają tą samą wielkość, jeśli tak to wywal szopę do śmietnika. pysi - 19-03-2012, 19:46 :
plik z kanałem usuwa się po zapisaniu pod każdą nazwą, rozmiar taki sam jak oryginału :) ehh czyli cały dzień w plecy! :) drstrach - 19-03-2012, 19:50 :
Jak to się usuwa? Co w jakiś złośliwy goblin siedzi Ci na dysku i sika na talerze? W kompie nic się samo nie robi. pysi - 19-03-2012, 19:53 :
Zapisuje sobie plik z kanałem alfa i jest ok. ale jak go otworze następnym tazem po kanale ani śladu :/ nie wiem o co kaman. Plik ma 257kb, ile ma plik jak Ty zrobisz taki kanał? drstrach - 19-03-2012, 20:03 :
pysi napisał/a:
Plik ma 257kb, ile ma plik jak Ty zrobisz taki kanał?
Tyle samo, zresztą porównaj: mstand_tex.zippysi - 19-03-2012, 20:33 :
Twój plik od środka wygląda zupełnie inaczej niż mój, u mnie po zapisaniu nie mam miejsc hmm prześwitujących? drstrach - 19-03-2012, 20:37 :
No to coś schrzaniłeś. pysi - 19-03-2012, 20:40 :
Tylko, że nie bardzo jest co i gdzie :/
tak wygląda mój plik podczas zapisu
nie wiem co mogę robić źle, zapisuje i obrazek w magiczny sposób nie pozbywa się z oryginalnej tekstury zbędnych elementów po bokach :/ drstrach - 19-03-2012, 21:25 :
A po co obrabiasz plik podglądu, w tym wypadku wywaliłbym w ogóle alfę (ja niestety też popełniłem taki błąd), najważniejszy jest mstand_tex.
Dobra, przyjrzałem się z bliska i jednak coś schrzaniłeś, masz dwa wykrzykniki przy zapisie, znaczy że próbujesz zapisać plik w formacie niekompatybilnym z formatem.
U mnie to wygląda tak:
pysi - 19-03-2012, 21:32 :
nie mogę inaczej, opcje są nieaktywne :/ drstrach - 19-03-2012, 21:41 :
W jakim trybie jest obrazek? Jak próbujesz zapisać mój plik jest tak samo? pysi - 21-03-2012, 11:49 :
1. Obrazek jest w trybie: kolor RGB, 8 bitów na kanał
2. twój działa bez problemów, mogę go dowolnie zapisywać i otwierać i zachowuje swoje właściwości
sorki, ze dopiero dziś ale wcześniej nie miałem czasu :)