FORUM PTT -

POMOC 3D - Błąd podczas próby użycia "Select Face"

Wujek 082 - 04-03-2011, 21:08
: Temat postu: Błąd podczas próby użycia "Select Face"
Problem polega na niemożliwości wybrania w GMax opcji "Select face" w "Unwrap UVW". Wywala błąd wyłączający program:



Najgorsze jest to, że spróbowałem tego również z plikiem od DrStracha - z tym samym efektem. Ogólnie mogę nałożyć teksturę, ale gdy tylko kliknę na "Select Face" od razu wywala z programu. To ja robię coś źle, czy może to wina samego programu?

Dodam, że próbowałem na obu dostępnych na PTT wersji Gmaxa. Wybierałem również po kolei ustawienia HEIDI, OpenGL i DirectX. Nic z tych rzeczy nie pomogło.
Qń - 04-03-2011, 21:24
:
Po pierwsze to zdaje się, że nie jesteś w trainz game pack, tylko w surowym gmaxie.
Po drugie to zanim wybierzesz opcję unwrap, kliknij gdzieś w puste pole przestrzeni roboczej gmaxa, tak żeby przestała się podświetlać opcja wyboru faceów w edit mesh (musi zniknąć ten kwadracik przy nazwie modyfikatora). I dopiero wtedy spróbuj z unwrap uvw.
drstrach - 04-03-2011, 21:33
:
Qń napisał/a:
Po pierwsze to zdaje się, że nie jesteś w trainz game pack, tylko w surowym gmaxie.
Po drugie to zanim wybierzesz opcję unwrap, kliknij gdzieś w puste pole przestrzeni roboczej gmaxa, tak żeby przestała się podświetlać opcja wyboru faceów w edit mesh (musi zniknąć ten kwadracik przy nazwie modyfikatora). I dopiero wtedy spróbuj z unwrap uvw.

Obie te rzeczy nie muszą mieć wpływu na te zwisy, np. mi wielokrotnie zdarzało się edytować mapę przy "otwartym" mesh-u.
BTW Maciek uderzył najpierw z problemem do mnie, IMHO był to problem z ustawieniami grafiki w GMax, niestety myliłem się
Wujek 082 - 04-03-2011, 22:01
:
Włączam program za pomocą ikony TACSa, więc użycie surowego gmaxa jest raczej wykluczone :)

Niestety nie pomogło - zwinąłem listę Edit Mesh, spróbowałem z włączoną i wyłączoną "żarówką" i ciągle się pojawia ten sam błąd.

Może dodam, że po wywaleniu błędu mogę zapisać kopię zapasową. Jak to zrobię wyskakuje dodatkowe okno z tekstem:

Note: The contents of this file may not be intact depending on the severity of the error.



Pomyślałbym, że to mój model ma jakiś problem (w końcu pierwszy raz się tym zająłem, mogło się zdarzyć, że coś popsułem), ale czemu to samo dzieje się z ławeczką DrStracha?
drstrach - 04-03-2011, 22:06
:
082 napisał/a:
Może dodam, że po wywaleniu błędu mogę zapisać kopię zapasową.

To normalna właściwość gmax-a zaczerpnięta z jeszcze Max-a 2 (chyba, nie pamiętam dokładnie), więc nie jest to żadna wskazówka.
IMHO problem może być z ustawieniami grafiki, jaka masz kartę i jeśli NVidie spróbuj ustawić w niej "Limit rozszerzania" na "włącz", a GMax na OpenGL.
Wujek 082 - 04-03-2011, 22:14
:
System operacyjny: Microsoft Windows XP, 32-bit SP2 i DX 9.0c
Karta: GeForce 9800 GT
Wersja sterownika: 263.14
Interfejs pamięci: 256-bitowy
Pamięć: 512 MB

W panelu NVidii nie ma tej opcji, o której piszesz Doktorze.


Qń - 04-03-2011, 22:17
:
Moje podejrzenie, że coś jest nie tak z trainz game pack wynika ze screena.
Poniżej okno mojego gmaxa. Zwróć uwagę na górny pasek programu, gdzie jest jego nazwa gmax [trainz game pack]:

drstrach - 04-03-2011, 22:24
:
Jak nie ma jak jest :-)



Ściągnij starsze sterowniki, ja mam taka samą kartę i sterownik z numerkiem 197.45, to chyba ostatni, który cokolwiek poprawiał w 9800GT.
SP45-166 - 05-03-2011, 15:37
:
Mimo że na temat powyższy odpowiedziałem Maćkowi na Trainzmaps (i udało się ;) ) to wstawiam także tutaj. Wiem że wiele osób nie może przejść do porządku dziennego nad oteksturowaniem prostego BOXa, ponieważ prawie wszyscy "klasycy" modelarstwa i 99% poradników wpycha nowicjuszy na opcję Unwrap UVW, a ja pokażę poniżej jak szybko łatwo i bezstresowo oteksturować pudełko ;) Może się komuś przyda, a nuż będzie wysyp dodatków na scenie... (marzenia).

Zresztą nie tylko na teksturowanie są proste sposoby, na tworzenie kanału alpha tekstury nakładanej a poza G maxem też, ale o tym w następnym odcinku ;)

Ale po kolei. Pierwsze to trzeba zainstalować nakładkę TACS (Trainz Asset Creation System).
Drugie. Powiem jak łatwo i szybko teksturować obiekty w Gmax. Sposób jest banalny, i poradnik poniższy poprowadzi za rączkę. Wiem jak ciężko zacząć. Ja sam g maxa nie mogłem rozpracować przez 3 lata mimo najprzeróżniejszych poradników, dopóki sposobu na teksturowanie nie pokazał mi KilanZiom. Wielkie ukłony mu za to.
Jeżeli ktoś chce- poniższe go nauczy jak robić proste domki w g max. WYSTARCZY UMIEJĘTNOŚĆ CZYTANIA ZE ZROZUMIENIEM ;)

Za przykładową teksturę posłuży nam okno z nastawni wykonawczej Sokołów Podlaski
Celowo dodaję w formacie BMP na imageshacka, tak byście mogli sobie na jego przykładzie poćwiczyć- ma wymiar 128x256


Zaczynamy--> robimy pudełko, najzwyczajniejszy BOX. Zaznaczamy go tak jak na poniższym obrazku opcją "select and move". Powinna nam się pokazać na jego geometrycznym środku taka "róża kursorów"



Następnie mając tak zaznaczony box, w lewym panelu bocznym druga od lewej zakładka 'MODIFY' oznaczona kółkiem na poniższym obrazku- klikamy, pojawi się nam widoczne po lewej menu i szukamy również oznaczonej tutaj bordowym kółkiem opcji EDIT MESH. Również klikamy:



Pojawia się nam jak widać opcja edit mesh na liście dodanych do bryły opcji. Patrzymy więc poniżej (tam gdzie zaznaczone podwójnym kółkiem czerwonym), na "SELECTION" i jak sama nazwa wskazuje wybieramy typ części bryły jaką chcemy oteksturować. Nas interesuje ściana i tak zaznaczamy. Następnym krokiem jest wybór ściany i kliknięcie na nią. Tam też znajdzie się nasza "róża kursorów" co uwidoczniłem poniżej potrójnym zielonym kółkiem



Tak zaznaczone, więc dalej- szukamy na górnej (bardziej z prawej) belce czerwonej kuli którą na obrazku oznaczyłem bordowym kółkiem. Wyskoczy nam okno "MATERIAL EDITOR" gdzie klikamy "NEW". Wyskoczy nam kolejne małe okienko którego na obrazku poniżej nie ma z dwoma opcjami "Standard" i "diffuse" WYBIERAMY PIERWSZĄ!!!
Wtedy to w oknie material editora pokazą się nam nowe opcje- takie wewnętrzne okno przewijalne- na screenie oznaczone przerywaną czerwoną linią. Przewijamy aż znajdziemy zakładeczkę "MAPS" wybieramy drugie od góry "diffuse color" klikając w NONE (oznaczone na screenie w podwójnych zielonych kółkach).
Wtedy wyskakuje nam drugie okno "Gmax material nawigator" widoczne na prawej stronie screena. Wybieramy bitmap. Pojawia się nam zwyczajne okno wyszukiwania pliku w folderach dysku. Szukamy przygotowanej bitmapy i zatwierdzamy.



Wtedy to w oknie material editora zobaczymy naszą teksturę z grubsza nałożoną na kulę znajdującą się lewym górnym rogu tego okna. Znaczy że tekstura wczytana. Znajdujemy więc opcję "show map in viewport" i klikamy (żeby nałożoną teksturę program pokazywał na bryle), a następnie klikamy APPLY............



.......i wtedy znika nam okno "material editora". Mamy za to (co widać poniżej) swoją bryłę, ale jakoś tak poszarzała, a tekstury okna wciąż nie ma... Za to proszę się przyjrzeć. "Nasza" ściana jakby brązowa, podczas gdy inne szare. Dzięki szarości wiemy że do całej bryły została przypisana "jakaś" tekstura, za to brąz podpowiada nam że do tej konkretnej ściany. Wyszukujemy więc z lewej strony opcję "UVW map" (broń boże unwrap) i.......



.............po kliknięciu następuje to co widać na poniższym screenie. Tekstura się "cudownie" nałożyła, UVW Mapping dodał do listy z lewej strony, a poniżej tej listy wysokoczyło okienko "PARAMETERS" gdzie wybieramy sposób nałożenia tekstury. Warto się tym pobawić , sprawia to dużo frajdy, w późniejszych przygodach z gmaxem nie bać się suwaków które dają przeróżne opcje w stylu obracania i odwracania tekstury, zwielokratniania jej lub przycinania. NARAZIE jednak dla najprostszych zastosowań polecam przede wszystkim opcję FACE lub PLANAR w ostateczności BOX.



Na ostatnim już obrazku widać naszą ścianą po przestawieniu w "Pramaters" z opcji PLANAR na opcję FACE, oraz kolejne oteksturowane w ten sam sposób ściany. Co ważne na liście z lewej widać kolejne sekwence edit mesh-> uvw map, czyli cały cykl bez pomijania czegokolwiek (No może wyboru nowej tekstury jeżeli chce się wszystkie ściany potraktować tą samą) powtarzamy aż do oteksturowania wszystkich ścian.


AHA- ważne----> tekstury by poprawnie działały potem w trainz muszą mieć wymiary boków będące wielokrotnością potęgi liczby 2, czyli 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 itd. Czyli rozmiar tekstury np> 32x64 lub 16x128 lub 256x256 lub 512x128 itd!
Wujek 082 - 05-03-2011, 15:41
:
@ Doktorze - zainstalowałem ten sterownik, wybrałem odpowiednią opcję i niestety błąd dalej się pojawia.

Za to przy sposobie Krzyśka nic narazie mi nie wywaliło, mam nadzieję, że tak już pozostanie :D

Nazwa programu w pasku była bez TACS, ponieważ to był GMax 1.1 - w 1.2 wszystko się pojawia :)

Dzięki wszystkim za pomoc. Później sprawdzę jeszcze jak się to wszystko zachowuje po formacie, bo tymczasem nie mam pomysłów co to może być za błąd.
pietrek - 05-03-2011, 20:24
:
Cytat:
Mimo że na temat powyższy odpowiedziałem Maćkowi na Trainzmaps (i udało się ;) ) to wstawiam także tutaj. Wiem że wiele osób nie może przejść do porządku dziennego nad oteksturowaniem prostego BOXa, ponieważ prawie wszyscy "klasycy" modelarstwa i 99% poradników wpycha nowicjuszy na opcję Unwrap UVW, a ja pokażę poniżej jak szybko łatwo i bezstresowo oteksturować pudełko ;) Może się komuś przyda, a nuż będzie wysyp dodatków na scenie... (marzenia).

Zresztą nie tylko na teksturowanie są proste sposoby, na tworzenie kanału alpha tekstury nakładanej a poza G maxem też, ale o tym w następnym odcinku ;)


Jakiś czas temu potrzebowałem do swojej mapki zwykłego pudełeczka z teksturami nałożonymi w sposób pokazany przez Ciebie. Wszystko grało do momentu wyeksportowania tak stworzonego dodatku do gry.
W grze i owszem pokazał się - tylko brakowało tekstur. Naświetlałem to w tamtym czasie na forum, niestety nie znalazłem przyczyny i po jakiś trzech miesiącach straciłem cały zapał.
Może w ramach następnego odcinaka eksport też byś przedstawił, a może najczęstsze błędy popełniane przy eksporcie.
Taki poradnik na pewno będzie pomocny.
SP45-166 - 05-03-2011, 22:47
:
pietrek napisał/a:

Jakiś czas temu potrzebowałem do swojej mapki zwykłego pudełeczka z teksturami nałożonymi w sposób pokazany przez Ciebie. Wszystko grało do momentu wyeksportowania tak stworzonego dodatku do gry.
W grze i owszem pokazał się - tylko brakowało tekstur.


Jeżeli w G max widać pięknie nałożone tekstury, a w grze jest białe pudło bez tekstur to przyczyna może być tylko jedna: ZŁY ROZMIAR TEKSTUR
W Gmax możesz nałożyć na ściany każdy rozmiar tekstury nawet np 311x178, tylko że trainz tego nie strawi. Dlatego już z poziomu g maxa teksturuje się teksturami które MUSZĄ mieć rozmiar będący wielokrotnością potęgi liczby 2, czyli 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 itd. Czyli rozmiar tekstury np> 32x64 lub 16x128 lub 256x256 lub 512x128 itd!
pietrek - 05-03-2011, 23:35
:
Pudełeczko akurat było szare, ale nie o kolor chodzi. Rozmiar tekstur (o ile się nie mylę) był 32 na 64, chciałem sprawdzić się tak na początek tylko. A rozmiarach tekstur wiedziałem że muszą być takie jak podałeś.
SP45-166 - 06-03-2011, 07:38
:
pietrek napisał/a:
Pudełeczko akurat było szare, ale nie o kolor chodzi. Rozmiar tekstur (o ile się nie mylę) był 32 na 64, chciałem sprawdzić się tak na początek tylko. A rozmiarach tekstur wiedziałem że muszą być takie jak podałeś.


Czy zatem w folderze zaimportowanym do TRS z plikiem .im i configiem znalazły się także pliki nałożonych przez ciebie tekstur?
pietrek - 06-03-2011, 23:10
:
O ile mnie pamięć nie myli to były tam jeszcze pliki BMP - czyli te tekstury jak myślę.
W tej chwili nie sprawdzę ale jutro mogę to zrobić bo gdzieś w domu na płytach na pewno ta moja twórczość jest.
Wujek 082 - 25-04-2011, 22:55
:
Gdyby ktoś kiedyś trafił na taki błąd, jaki ja miałem, to u mnie okazało się, że to nie problem natury technicznej. Odkryłem po jakimś czasie zabawy w modelowanie, że dzieje się to tylko na obiektach, które zostały zgrupowane. W przypadku pojedynczych obiektów (plane, box itd.) nic się nie dzieje przy użyciu Select Face. Tak samo przy łączeniu opcją Attach. Najwyraźniej to błąd spowodowany niewiedzą użytkownika :)