Pomógł: 56 razy Wiek: 38 Dołączył: 19 Lut 2008 Posty: 852 Skąd: Kraków
Wysłany: 23-04-2009, 18:37 Gmax
Witam kieruję pytanie do osób znających się co nieco na gmax'ie. W jaki sposób należy stworzyć obiekty scenery tak aby można do nich było podłączyć obiekt spline ( patrz perony zwd). Oraz jakie zapisy muszą znaleźć się w cofingach tych plików. A także dwa różne obiekty spline ze sobą (patrz zestaw nasypów FMA). Prosiłbym o podanie dokładnych wytycznych co do pointów ect.
Z góry dziękuję za udzieloną pomoc. Pozdrawiam.
Ostatnio zmieniony przez mgarkowski 23-04-2009, 18:38, w całości zmieniany 1 raz
Rozumiem, że chodzi o przyczepialne tory? Zazepia się je do punktów a.track (helper-point w gmaxie), wstawionych w siatkę obiektu. Odpowiednie nazewnictwo i sposób wstawienia są pięknie opisane w CCG na stronie 73 (kind:fixedtrack), numeracja stron w wersji angielskiej. w polskiej może być inna, ale chodzi o opis fixedtracka. Pokazane jest wszystko, od umiejscowienia i zorientowania punktów do przykładowego pliku config.txt
Chodzi mi raczej o perony, spline to peron z dachem, a scenery to zejście peronowe wbudowane w peron.
w sumie tak samo, tylko w configu zamiast kuidu toru podajesz kuid peronu spline. A zasada wstawiania jest taka, że wstawiasz krótkie kawałki zaczepione na pointach, które ustawiasz na obu końcach obiektu scenery. Coś jak w moich szablonach rozjazdów, tylko w tym wypadku będą używane tylko punkty zewnętrzne. Środek będzie "wypełniony" samym obiektem. Oczywiście spline musi być tak zgrane z scenery, żeby nie porobiły się dziury :)
Spróbuję machnąć szkic, to może będzie jaśniejsze...
Pomógł: 336 razy Wiek: 56 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 23-04-2009, 23:01
Do scenery w gmax-ie wstawiasz point-y pod nazwą np. a.track0a i a.track0b , musisz pamiętać o kierunku osi punktu - oś y zawsze w kierunku od którego będzie zaczynał się spline.
W configu tworzysz fixed track, bądź (lepiej) buildable i wrzucasz wpis:
nazwa#- dowolna nazwa i numer (u mnie connector0)
useadjoiningtracktype =0 - żeby nie zmieniał na peron
vertices - wstawione punkty
aha, i peron musi być drogą
modelujesz całe zejście między a.per1 i a.per2 (peron, dach, schody) o takich wymiarach, jakich używasz w spline. Oczywiście tex też te same :) między punktami a.per0 i a.per1 oraz a.per2 i a.per3 nie wstawiasz nic, tam TRS wstawi fragment spline, ten, którego kuid podasz w configu. W TRS dodatek będzie się ciągnął od a.per0 do a.per3, w miejcach punktów - żółte kółka oczywiście. W grze do zewnętrznych (a.per0 i 3) podłączasz peron samodzielnie, do wewnętrznych - nic. Mam nadzieję, że jasne.
Pomógł: 336 razy Wiek: 56 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 23-04-2009, 23:47
Cytat:
<KUID:kuid peronu spline>
Dlaczego chcesz tu wstawić peron? Nie lepiej wymodelować schody z peronem i dachem na bazie spline-a i do już wymodelowanego podpiąć niewidoczną drogę. Potem stworzyć spline-a z dachem (i np. bez dachu do podpięcia na końce peronu) jako drogą (żeby podpinał się do reszty elementów)
Cytat:
nie bijcie, bo na kolanie malowane :)
Kolega artysta ;-)
Mały off do kolegi RBacha: Nie zastanawiałeś się nad zrobieniem na bazie Twoich template-ów zwrotnicowych, zwrotnic do TRS2006?
Dlaczego chcesz tu wstawić peron? Nie lepiej wymodelować schody z peronem i dachem na bazie spline-a i do już wymodelowanego podpiąć niewidoczną drogę. Potem stworzyć spline-a z dachem (i np. bez dachu do podpięcia na końce peronu) jako drogą (żeby podpinał się do reszty elementów)
Bo czasem jeden spline do drugiego przyczepić się nie da, zwłaszcza różnych autorów i typów. Może się okazać, że dając w obiekcie niewidzialną drogę nie da się do niej podpiąć peronu. A peron do takiego samego peronu - zawsze się przyczepi.
Popróbuj z różnymi drogami - niby wszystko jest drogą, a jedne ze sobą się łączą, inne nie chcą. A znając prawa Murphy'ego - peron z drogą się nie da :)
drstrach napisał/a:
Mały off do kolegi RBacha: Nie zastanawiałeś się nad zrobieniem na bazie Twoich template-ów zwrotnicowych, zwrotnic do TRS2006?
Się pomyśli, ale do tego muszę nabyć drogą kupna TRS2k6 :) A te, które są, nie działają w 2k6?
Pomógł: 336 razy Wiek: 56 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 24-04-2009, 00:07
RBach napisał/a:
Bo czasem jeden spline do drugiego przyczepić się nie da, zwłaszcza różnych autorów i typów. Może się okazać, że dając w obiekcie niewidzialną drogę nie da się do niej podpiąć peronu. A peron do takiego samego peronu - zawsze się przyczepi.
Popróbuj z różnymi drogami - niby wszystko jest drogą, a jedne ze sobą się łączą, inne nie chcą. A znając prawa Murphy'ego - peron z drogą się nie da :)
Da się, pod warunkiem że peron jest drogą
RBach napisał/a:
Się pomyśli, ale do tego muszę nabyć drogą kupna TRS2k6 :)
Proponuję się pośpieszyć bo trs2006 już wychodzi :-)
RBach napisał/a:
A te, które są, nie działają w 2k6?
Nie sprawdzałem, ale w trs2006 na bazie fixedtrack można tworzyć działające zwrotnice
Pomógł: 31 razy Wiek: 42 Dołączył: 24 Mar 2008 Posty: 808 Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 24-04-2009, 08:37
Serio odnosnie rozjazdow (animowanych jak mniemam) - odnosnie 2006 dajcie sobie na luz, bo system tam pokazany jest raczej niefunkcjonalny. Dopiero w TS2009 to zaczyna miec rece i nogi (problemy w 2006 to brak mozliwosci przewalenia takiej zwrotnicy z minimapy, problem z systemem pozwolen, no i tylko proste rozjazdy) bo tam jest juz system jako taki ze da sie robic uklady (glownie mam na mysli anglika) - aczkolwiek i tak najlepszym systemem pozostaje system Andi'ego06, ktory najprawdopodbniej jest juz uznany przez Auran jako obowiazujacy w 2009 (bo zadbal on o swoje i wraz z rozwojem 2009 ciagnal ta sprawe na trainzdev.com) oczywiscie juz bez niewidzialnych torow.
Serio odnosnie rozjazdow (animowanych jak mniemam) - odnosnie 2006 dajcie sobie na luz
Może źle zrozumiałem, ale drstrachowi chodziło raczej o przerobienie tych moich szablonów tak, żeby nie trzeba było odstawiać ceregieli z budową rozjazdu wewnątrz szablonu. Z tego co wypatrzyłem (a od razu przyznaję się, że pobieżnie przeglądałem CCG dla 2k6) to użycie w obiekcie buildable wspólnego pointa dla dwóch attached-tracków daje od razu rozjazd, nie trzeba go budować ręcznie. Żadnej animacji robić nie mam zamiaru, jedynie modernizację szablonów (a właściwie zrobienie od zera bo pliki źródłowe gmax poszły se przy okazji jakiegoś padu dysku) tak, żeby wykorzystać wspomnianą funkcję 2k6 i wyższych.
Pomógł: 31 razy Wiek: 42 Dołączył: 24 Mar 2008 Posty: 808 Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 24-04-2009, 22:16
Radek - tak, to daje rozjazd ale funkcjonalnosc wiadoma (animacja i tak jest dodatkiem). W 2009 to moze miec sens z jeszcze jednego powodu - nowe podejscie do tematu spline/track, ktore wyparlo chunky mesh i to powoduje ze taka siatka rozjazdu gotowa moze miec mniej trojkatow niz rozjazd z tych nowych torow.
Radek - tak, to daje rozjazd ale funkcjonalnosc wiadoma (animacja i tak jest dodatkiem). W 2009 to moze miec sens z jeszcze jednego powodu - nowe podejscie do tematu spline/track, ktore wyparlo chunky mesh i to powoduje ze taka siatka rozjazdu gotowa moze miec mniej trojkatow niz rozjazd z tych nowych torow.
No dla kogo wiadoma, dla tego wiadoma :) jak pisałem - nie mam jeszcze 06, więc nie testowałem... A animacji nie mam zamiaru dotykać - to oznacza stworzenie czegoś na wzór szablonów ZWD. Czyli cała idea moich szablonów bierze w łeb - dodatek ma konkretny wygląd, zależny od tekstur. A podstawą pomysłu na szablony było, oprócz zachowania realnych kątów i promieni, umożliwienie budowy z dowolnego rodzaju toru (czyli parametr useadjoiningtracktype ustawiony na 1) bez udziału elementów szablonu. Oczywiście kosztem właśnie animowanych iglic, krzyżownic, kierownic i innych pożeraczy polygonów :) których miało nie być z założenia. Cały dodatek składa się tylko i wyłącznie z punktów zaczepienia torów i z niczego więcej (pomijam mikro-kwadrat poniżej poziomu gruntu, bo gmax nie daje wyeksportować samych pointów bez jakiegoś obiektu).
Tak wygląda cofing dodatku spline/ (pkt w spline to a.per1 i a.per2) co w nim jest nie tak?
Tego nie rozumiem. Punkty w spline?
Punkty wstawiasz w scenery/buildable, nigdzie więcej. Do tych punktów gra sama sobie przyczepi fragment spline'a, który ma być normalnym splinem, widocznym w grze i tak dalej. Czyli w Twoim przypadku - spline peronu. Jeśli masz jakieś pointy w spline - usuń je, są niepotrzebne. Może na tych moich bazgrołach źle to zaznaczyłem, ale dodatek scenery zaczyna się od a.per0 i kończy na a.per3. Z tym, że peron i dach modelujesz tylko od a.per1 do a.per2. Czyli a.per0 i a.per3 są poza siatką dodatku (modelem peronu) ale cały czas w obrębie dodatku scenery jako takiego, tylko że między nimi a wymodelowanym peronem zostawiasz puste miejsce. A "postępowanie" TRS będzie wtedy takie:
-gra wyświetla wymodelowany obiekt (tu: zejście)
-gra rozciąga fragment peronu między punktami a.per0 i a.per1
-jeśli będą z drugiej strony punkty a.per2 i a.per3 - też rozciągnie spline peronu
-gracz zobaczy dodatek z już rozciągniętymi fragmentami, czyli wypełniony od 0 do 1,wymodelowany od 1 do 2 i wypełniony od 2 do 3; jeśli dobrze spasujesz modele i tekstury - będzie to wyglądało jak jeden ciągły element
-gracz samodzielnie doczepi sobie dalsze fragmenty peronu spline do punktów a.per0 i ewentualnie a.per3.
Możesz ewentualnie podrzucić pliki gmax i configi, to się temu przyjrzę.
Pomógł: 31 razy Wiek: 42 Dołączył: 24 Mar 2008 Posty: 808 Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 25-04-2009, 09:32
RBach napisał/a:
erniesouchak napisał/a:
Radek - tak, to daje rozjazd ale funkcjonalnosc wiadoma (animacja i tak jest dodatkiem). W 2009 to moze miec sens z jeszcze jednego powodu - nowe podejscie do tematu spline/track, ktore wyparlo chunky mesh i to powoduje ze taka siatka rozjazdu gotowa moze miec mniej trojkatow niz rozjazd z tych nowych torow.
No dla kogo wiadoma, dla tego wiadoma :) jak pisałem - nie mam jeszcze 06, więc nie testowałem... A animacji nie mam zamiaru dotykać - to oznacza stworzenie czegoś na wzór szablonów ZWD. Czyli cała idea moich szablonów bierze w łeb - dodatek ma konkretny wygląd, zależny od tekstur. A podstawą pomysłu na szablony było, oprócz zachowania realnych kątów i promieni, umożliwienie budowy z dowolnego rodzaju toru (czyli parametr useadjoiningtracktype ustawiony na 1) bez udziału elementów szablonu. Oczywiście kosztem właśnie animowanych iglic, krzyżownic, kierownic i innych pożeraczy polygonów :) których miało nie być z założenia. Cały dodatek składa się tylko i wyłącznie z punktów zaczepienia torów i z niczego więcej (pomijam mikro-kwadrat poniżej poziomu gruntu, bo gmax nie daje wyeksportować samych pointów bez jakiegoś obiektu).
Przy tym co daje 2009 to juz takie pozeracze trojkatow by nie wyszly z paru powodow:
1. Biblioteki siatek - czytaj masz jeden dodatek zawierajacy siatki wspolne dla wielu obiektow
2. LOD - mozna takie elementy usuwac i modyfikowac przecie nie?
3. Tekstury - texture-group istnieje juz dlugo, w 2009 mozna sie do niej odniesc skryptem co pozwala tworzyc rozne bazy malowanek dostepne z poziomu geodety (Andi ma podobnie w 2004 tyle ze baza tekstur jest stala).
To tak tytulem dygresji na przyszlosc, bo w wersjach do 2009 Twoje szablony bija na glowe te rozwiazania.
Pomógł: 56 razy Wiek: 38 Dołączył: 19 Lut 2008 Posty: 852 Skąd: Kraków
Wysłany: 25-04-2009, 09:38
Z peronem spline działa wszystko ładnie. Problem występuje natomiast z końcówką peronu-dodatek buildable point do którego ma być podłączony peron spełnia swoją funkcję natomiast dodanie drugie pointu powoduje coś takiego:
Nakłada się część ścian.
Dodatek powinien wyglądać tak :
Pomógł: 56 razy Wiek: 38 Dołączył: 19 Lut 2008 Posty: 852 Skąd: Kraków
Wysłany: 25-04-2009, 12:06
Ernie częściowo to pomogło (zastosowałem drogę niewidoczną ZWD) ale nie jestem w stanie podłączyć do tego swojego peronu. Jedyne co się do to podłączyć drogi z pakietu DiU :).
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach