FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Dodatki z krzyżackiego grodu
Autor Wiadomość
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 08-12-2009, 01:40   

Na początku przyczepię się do samego modelu - ciężki, z tego co widzę 18 poly, dla takiego takiego spline-a powinieneś się zmieścić maks w 8, wyrzuć powierzchnie z początku/końca peronu bo są zupełnie niepotrzebne.
Co do tekstur, to:
a) są za jasne
b) tekstury naturalnych powierzchni to najtrudniejszy rodzaj tekstur do wiernego oddania, bynajmniej nie pomaga tu funkcja, którą opisał Jpl czyli "stwórz bezszwowe". Po poddaniu tekstury tej funkcji tworzą się dość nienaturalne powierzchnie. Najlepszą opcją to stworzenie takiej tekstury przez mieszanie różnych rodzajów podłoża i żmudne dopasowywanie całości.
c) Patrol już poruszył ten problem, ale powtórzę: większość twórców map wykorzystuje tekstury FMA więc warto by było dopasować tekstury peronów do tych tekstur podłoża.
 
 
 
lukazs
super user


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 05 Gru 2009
Posty: 110
Skąd: Malbork
Wysłany: 06-05-2010, 13:55   

W temacie peronów na razie cisza - zrobił się za to taki o to wiadukt:



Jest w dwóch wersjach, bez i z barierkami. tekstury na razie takie jak na pierwszym planie - przez pół dnia nie działał mi internet i nie miałem skąd wziąć lepszych. Tekstura pod wiaduktem jest raczej ostateczna - dodałem na niej ślady zacieków a przede wszystkim efekt ubrudzenia sadzą. Jak gdzieś znajdę zdjęcia wersji z betonowymi murkami to też zrobię.

Przyczółków nie będę robił - jest tyle możliwości (sama skarpa, nasypy FMA i trylion innych) że szkoda czasu na to.

Poly 256, tekstury koło 100kb.
 
 
pysi
znawca
Krzysiek



Pomógł: 97 razy
Wiek: 39
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 1966
Skąd: Tarnów
Wysłany: 06-05-2010, 14:02   

może to ci się przyda na tex
 
 
KWK Kebab
znawca
Oberschlesien



Pomógł: 24 razy
Wiek: 33
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 1243
Skąd: Zabrze
Wysłany: 06-05-2010, 14:14   

Poszukaj jakichś innych tex w sieci lub sprefabrykuj jakiś beton. To tutaj wypada baaaardzo słabo. Tex jest całkowicie do poprawki.
_________________
http://osb.cal.pl
 
 
 
lukazs
super user


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 05 Gru 2009
Posty: 110
Skąd: Malbork
Wysłany: 07-05-2010, 12:35   

]


Najbliżej tego co chciałem osiągnąć jest wersja ostatnia i taka zostanie chyba ostateczną.
Ostatnio zmieniony przez lukazs 07-05-2010, 12:41, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
Mannerheim
zaawansowany
nietutejszy...



Pomógł: 78 razy
Wiek: 41
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 626
Skąd: Warszawa-Rembertów
Wysłany: 07-05-2010, 12:37   

Popraw miniaturki!
 
 
 
pysi
znawca
Krzysiek



Pomógł: 97 razy
Wiek: 39
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 1966
Skąd: Tarnów
Wysłany: 07-05-2010, 12:37   

popraw na miniaturki. Faktycznie ostatnia wersja wygląda najlepiej chociaż moim zdaniem to dalej nie jest to.
 
 
lukazs
super user


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 05 Gru 2009
Posty: 110
Skąd: Malbork
Wysłany: 07-05-2010, 12:41   

Przepraszam za zamieszanie, nie korzystam na codzień z imageshacka i chwile to trwało zanim poprawiłem błąd.

Pysi - w zasadzie nie wiem co jeszcze można poprawić, w rzeczywistości wiadukt ten po prostu jest jednolity - w TRSie będzie to wyglądać jak paint.
 
 
pysi
znawca
Krzysiek



Pomógł: 97 razy
Wiek: 39
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 1966
Skąd: Tarnów
Wysłany: 07-05-2010, 12:46   

Ja mam cały czas wrażenie ze most wygląda dość sztucznie. Barierki mógłbyś jakoś poprawić, sprawić by wyglądały naturalniej.
 
 
kilanziom
znawca
Maniak


Pomógł: 105 razy
Wiek: 42
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 5365
Skąd: Warszawa
Wysłany: 07-05-2010, 12:51   

Faktura jest w porządku, ton i oświetlenie też.

Dwie rzeczy na minus i to nie dot. samego modelu.

-Balustrada - takie rzeczy dobrze robić jako indywidualne albo wstawiać tam cudze już gotowe, to pozwala na większą uniwersalność, balustrady FMA np. przy tym wiadukcie wyglądały by bdb.

-Prezentacja. Ten wiadukt użyty na mapie nie będzie tak wyglądał, będzie otoczony zielenią, oteksturowanym podłożem, zapewne pojawi się pod nim cień, wokół różne detale, dopiero to pozwala na odbiór waloru dodatku. 'Sam na polu' nie jest w stanie wyglądać dobrze, to sie sprawdza jedynie przy taborze.
_________________
www.wgk.cal.pl
 
 
 
Espen 
znawca
Mann Bonk



Pomógł: 68 razy
Wiek: 37
Dołączył: 30 Maj 2009
Posty: 2170
Skąd: Espenkrug/Bonk
Wysłany: 07-05-2010, 12:51   

Można zrobić super duper wypas most ale wtedy ilość poly czy tekstury skoczy jak diabli w górę, a tu chodzi żeby to było lekkie a nie żeby podczas przejazdu składem buforowało ...
_________________
ex-Eksterminator botów
 
 
lukazs
super user


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 05 Gru 2009
Posty: 110
Skąd: Malbork
Wysłany: 07-05-2010, 13:03   

Więc tak:
Pysi - barierki są takie z jakimi się spotkałem, jest też wersja bez barierek, co daje możliwość tego o czym pisał Kilan - dowolności.

I tak największym problemem tego (i wszystkich innych) wiaduktów będzie fakt że większość dróg do TRSa jest zrobiona w kretyński sposób (plane wiszący pół metra nad ziemią - do dziś nie wiem jakim celu) przez co sporo kombinowania może być z tym żeby to w ogóle wyglądało. Do tego dochodzi kaszaniąca się alpha - z góry będzie prześwitywać trawa, a dróg bez tego problemu jest naprawdę niewiele.

Odnośnie tego co pisał Kilan o wyglądzie w normalnym otoczeniu - racja - przed ostatecznym wydaniem zobaczę jeszcze jak wygląda to na mapie i poprawię to co niezbędne.
 
 
Gryszaq
[Usunięty]

Wysłany: 07-05-2010, 13:56   

Jak chcesz, to mogę takiego mostka cyknąć pod Ełkiem jak będę w domu.

http://stud.pam.szczecin....630&mode=search
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 07-05-2010, 15:41   

Więc tak, do bryły się nie przyczepię bo jest dobrze zrobiona, jednak tekstury to już inna bajka, jakąkolwiek byś nie dodał faktury to i tak będzie źle, bo:
a) faktura się starzeje, w ramach postarzania warto dodać trochę ciemniejszej tekstury tworzącej np. mech,
b) zacieki, mimo wszystko woda z takiego mostu ścieka, tworząc jakże malownicze smugi,
c) na koniec, gdyż jest to już dość stara budowla pokusiłbym się o pozostawienie w miejscach przejeżdżania loków, śladów po sadzy, nawet delikatnych.
Co do barierek, jeśli nie chcesz żeby przenikały się z innymi obiektami z alfą wystarczy, że zrobisz je na alfie czarno-białej (tu znajdziesz jak to się robi) i dodaniu wpisu do pliku texture.txt Hint=Dynamic. Ja osobiście pomyślałbym nad zrobieniem barierek jako mesh, czasami taki obiekt jest szybciej czytany niż tekstura z alfą (szczególnie szarą). Przy wymodelowaniu barierek jako mesh-a bez alfy mógłbyś lepiej spasować teksturę betonu z barierkami i pokusić się o dodanie zacieków z rdzy na betonie.
A tak w ogóle polecam poczytać metody patynowania modeli realnych (jakichkolwiek), można tam znaleźć wiele przydatnych podpowiedzi, które potem znajdują zastosowanie w modelarstwie wirtualnym.
 
 
 
lukazs
super user


Pomógł: 2 razy
Dołączył: 05 Gru 2009
Posty: 110
Skąd: Malbork
Wysłany: 07-05-2010, 16:27   

a) To jeszcze będę dopracowywał
b) i c) - sadza i zacieki są odwzorowane pod samym wiaduktem - choć będzie to mało widoczne. Na zewnątrz takie zjawisko nie występuje - być może to deszcz zmywa wszelkie syfy.

http://stud.pam.szczecin....24&sessionid=52

Barierki są zrobione jako mesh, dokładniej poręcze jako boxy bez skrajnych ścian (2x 10 poly), podpórki jako plane z dwustronnym teksturowaniem, co do przenikania chodziło mi o to że droi w TRSie są z nieczarno-białej alfy i to przez nie przenikania.
Ostatnio zmieniony przez lukazs 07-05-2010, 16:29, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
pysi
znawca
Krzysiek



Pomógł: 97 razy
Wiek: 39
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 1966
Skąd: Tarnów
Wysłany: 07-05-2010, 16:33   

nie da się jakoś wyciągnąć tex z takiej fotografii??
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 07-05-2010, 16:45   

Ja barierki w moim mostku wymodelowałem z powierzchni, jeden słupek to 4x2poly o przekroju L (kształtownik), nie stosuje dwustronnego mapowania bo dla TRS to bez znaczenia (do wersji TC, nie ogarnąłem jeszcze jak to jest w TS2009), TRS traktuje drugą stronę powierzchni jako dodatkowe poligony, a dla wyglądu ma to duże znaczenie, bo po prostu oświetla powierzchnię dwustronnie, przez co strona zacieniona jest oświetlona, roboty więcej efekt lepszy. Balustrada to także kształtownik o przekroju L (8 poly).
Co do dróg to trzeba stosować takie bez alfy (np. Yarn z DLS), a co do wysokości położenia dróg, to polecam TC1&2, w tej wersji już to się zmieniło i pojazdy nie poruszają się na poduszce powietrznej.
Zacieki... ależ na tym zdjęciu, które pokazałeś takowe widać, przyjrzyj się uważnie, delikatne, ale są, a doszły jeszcze pęknięcia, o których zapomniałem. BTW: na tym jednym mesh-u można wykonać taką ilość wariacji bawiąc się tylko teksturami, że głowa boli.
Ostatnio zmieniony przez drstrach 07-05-2010, 16:46, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 19-05-2010, 21:56   

M0ke wrzucił ciekawy materiał na SB, może Ci się przyda do skończenia mostku: http://stud.pam.szczecin....e8967fe5e8d5622
 
 
 
Gorzowiak_16
super user


Pomógł: 2 razy
Wiek: 38
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 144
Skąd: Gorzów Wielkopolski
Wysłany: 20-05-2010, 09:00   

No dziękuję, że mnie pomylono z Kajtkiem ;]
Ostatnio zmieniony przez Gorzowiak_16 20-05-2010, 09:00, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 20-05-2010, 09:20   

Gorzowiak_16 napisał/a:
No dziękuję, że mnie pomylono z Kajtkiem ;]

O widzisz, a ja nie zdążyłem napisać o autorze zdjęcia, moja wina :-)
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group