Wysłany: 11-01-2014, 01:32 Sposób na kabinę do SM42 i podobnych
Długi czas się zastanawiałem nad tym co zrobić, by kabina stonki miała tekstury takie same jak w widoku zewnętrznym i by było to rozwiązanie jak najbardziej lekkie wagowo. I tak się nad tym zastanawiałem, aż wreszcie wymyśliłem. Otóż według mnie trzeba by było zrobić następujące rzeczy:
• wewnętrzną część kabiny dać do dodatku z samymi meshami i ich teksturami (mesh-library) coby nie mnożyć zbędnie wagi kabin,
• we właściwej kabinie wystarczyłyby wtedy dźwięki, skrypt oraz odwołanie do meshów z mesh-library z właściwymi parametrami (wpis mesh-asset),
• autor modelu zewnętrznego musiałby wtedy zrobić odchudzoną wersję siatki zewnętrznej na potrzeby kabiny.
Dzięki temu rozwiązaniu dedykowane kabiny do danego modelu nie byłyby problemem, wystarczyłoby sklonować interior, zmienić nazwę i kuid mesh-asseta odnoszący się do modelu zewnętrznego kabiny i wstawić kuid tej kabiny do naszej lokomotywy (o ile autor rozważałby dodanie tak stworzonej kabiny do swojej wersji). Co o tym sądzicie?
To ja znam dużo prostszy sposób.
Wystarczy w dodatku danej kabiny podmienić tekstury zewnętrznej części loka na pasujące do danego modelu.
Mesh library służy do tego, żeby w grze zwiększyć wydajność różnych obiektów wykorzystujących tą samą teksturę. Czyli jest to rozwiązanie dobre jeżeli np. w polu widzenia znajduje się 20 różnych dodatków z których każdy ma tą samą teksturę np. słupa, a do tego inne charakterystyczne tylko dla siebie detale. Jakie by to miało dać plusy w przypadku kabiny, która w grze zawsze pojawia się tylko jedna to nie wiem. Logicznie rzecz biorąc to na pewno wydajnościowo takie rozwiązanie będzie gorsze niż wpakowanie tekstur bezpośrednio do dodatku.
Szczerze powiedziawszy zmiana tekstur zewnętrznej części byłaby faktycznie najprostsza, tylko że model kabiny musiałby mieć identyczne mapowanie jak w przypadku modelu SirM'a. Mój pomysł wziął się z tego, że jak patrzę się na najcięższe dodatki, widzę same kabiny i przy tej ilości SM42 co mamy teraz, byłoby po prostu za dużo tego miejsca zmarnowanego. Możliwe, że zamiast wpakować tych części wewnętrznych do mesh-library można by było je dać do jednej kabiny, i później w drugiej kabinie dać odwołanie mesh-asset do tej kabiny, ale to jest podobne rozwiązanie. Alias niestety odpada na początku, a byłoby to wg. mnie najlepsze wyjście.
No dobra, teraz już załapałem ideę pomysłu. W skrócie to mesh library miałaby służyć do oszczędzania miejsca na dysku. Jest to jakiś pomysł, tylko zastanawiam się czy warto tym się przejmować (tzn. czy ilość przestrzeni zajmowanej przez pełne kabiny do SM42 będzie taka duża). Alternatywnie może należałoby kombinować w kierunku skryptowym i czymś opartym na texture replacement?
czy ilość przestrzeni zajmowanej przez pełne kabiny do SM42 będzie taka duża
Chyba nie aż tak bardzo.
Qń napisał/a:
Alternatywnie może należałoby kombinować w kierunku skryptowym i czymś opartym na texture replacement?
Tylko że do replacement musisz mieć bibliotekę tekstur jako osobny dodatek, więc albo ktoś (kto?) tworzy ją i odpowiada głową za aktualność tekstur i obecność wszystkich z wydanych stonek (imo niemożliwe) albo do każdego loka wydajesz texture library z jedną teksturą (?) z tegoż loka tylko po to, żeby ją podpiąć do mesha kabiny. Efekt oszczędności miejsca taki se, oszczędza się tyle, co na tex wnętrza. A implementacja robi się skomplikowana, ze zacytuję Twoje własne słowa: chyba przerost formy nad treścią
Chyba, że dałoby się skryptowo ogarnąć pojawianie się danego mesha z modelu zewnętrznego w widoku kabiny, to wtedy byłoby najbardziej sensowne, tylko czy jest to możliwe?
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach