Wysłany: 17-01-2011, 12:16 Przejazd kolejowy inny niż FMA
Z reguły stosuję przejazdy FMA ale mauja one pewne minusy - droga zawsze jest w kostce, max można zrobić 3 tory, nie wstawię na przejeździe toru na łuku. Chciałbym to czasem obejśc ale szczerze mówiąc nie wiem w który zestaw przejazdowy uderzyć. Najlepsze byłoby coś takiego co działa na zasadzie - nie ma płyty przejazdowej tylko markery uruchamiające zapory. Nie wiem czy coś takeigo jest ale jesli ktos się spotkał z takim rozwiazaniem to będe wdzięczny. Zapory najchętniej widziałbym "stare" czyli taka rura z "żaluzją" Są takie ale problem czym je "uruchomić". Polecam sie łaskawej pamieci panów. :)
P.S. Właśnie na Hołopolu w Perkunach jest taka sytuacja - wstawiłbym zapory ale tor idzie łukiem - mógłbym go przerabiac i wyprostować na tym fragmencie ale z drugij strony byłoby ciekawiej dać czasem coś innego.
Płyta przejazdowa Erniego + kontroler + szlabany od Jesiona + nawierzchnie (tutaj jest tego sporo). Jeżeli nie masz włączonego ruchu samochodowego na mapie (a ten jest badziewny) to twój problem jest rozwiązany, bo płyta przejazdowa jest potrzebna tylko do zatrzymania aut przed zapora (a skoro takich nie ma) to jej krawędzie nie muszą być przed torami, ale równie dobrze mogą być pomiędzy nimi.
co do przejazdów na łukach - nawierzchnia przejazdowa złożona z krótkich odcinków - wtedy ładnie wpasowywuje się w łuk :)
Ostatnio zmieniony przez pysi 17-01-2011, 12:42, w całości zmieniany 1 raz
nigdy do konca nie wiedzialem na czym polega wlasnie przejazd Erniego - super filmik!
Tam jest kilka szczegółów nie podanych wprost - np:
- triggery (oba rodzaje) muszą być zwrócone dziobkiem w kierunku przejazdu, do którego się odnoszą;
- można użyć dwóch rodzajów triggerów - włączający (w odpowiedniej odległości przed przejazdem, tak żeby rogatki zamknęły się z wyprzedzeniem) i wyłączający (zaraz za płytą przejazdu, żeby otworzyć przejazd zaraz po zjechaniu pociągu) - a nie trzech, jak na filmiku;
- drogę bez ruchu kładzie się z wciśniętym SHIFT-em, żeby się nie "czepiała" drogi normalnej;
-uniwersalna płyta przejazdowa ma dwa komplety zaczepów do drogi: bliżej siebie i dalej od siebie. Jeśli chcemy zachować ciągłość ruchu, używamy ich parami - albo zewnętrzne, albo wewnętrzne. Inaczej gra widzi przerwę w drodze - samochody będą znikać zamiast jechać dalej
- do współpracy z przejazdem modułowym są przystosowane rogatki Erniego i Zwierzaka (sygnalizatory drogowe też) i tarcze TOP z packu sygnalizacji. Jak ktoś wie o innych elementach (ale sprawdzonych) - niech dopisze.
Jak trzeba - mogę zrobić jakiś tutorialek, jak to dokładnie używać i konfigurować
A czy
moglbym prosic o linki do tego packa? Bo sciagnalem jakiejs ale nie wszystko dziala,szczegolnie swiatelka s1 zamiast na przemian to swieca razem,a ich wolne wygaszanie jest super gdyby nie ten defekt,dzieki
Jest tylko problem tego rodzaju, że podobno przejazdy Erniego wywalają grę w wersji 2009+. Osobiście tego nie sprawdziłem bo siedzę na 2006 ale wiem, że było to poruszane na forum.
_________________ Żeby mi się chciało chcieć...
Ostatnio zmieniony przez bazler71 19-12-2011, 13:13, w całości zmieniany 1 raz
Pomógł: 336 razy Wiek: 56 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 19-12-2011, 13:21
bazler71 napisał/a:
Jest tylko problem tego rodzaju, że podobno przejazdy Erniego wywalają grę w wersji 2009+. Osobiście tego nie sprawdziłem bo siedzę na 2006 ale wiem, że było to poruszane na forum.
Sprawdziłem jakiś czas temu, to nie przejazdy wywalają grę (a w zasadzie spline-y), tylko elementy z możliwością podłączenia spline (czyli buildable). Nie wiem na czym polega problem, może to jest bug w TS2009+, a może tylko kwestia rozmieszczenia punktów podłączania (należy pamiętać żeby oś Z wychodziła zawsze na zewnątrz).
Teraz pytanie, czy da się ten problem jakość obejść?
witam wszystkich forumowiczow,postanowilem odswiezyc temat,poniewaz przesiadlem sie na TS2009 i znow wystepuje problem z dodatkiem ZWD znak 2 + tor swiatla.
tym razem zamiast sygnalizator wyswietlac 2 sygnaly S1 na przemian,wyswietla tylko jeden,tak samo dzieje sie w menu wyboru na miniaturce,czy ktos z kolegow mial podobny problem?
Bede wdzieczny za pomoc,za co z gory dziekuje
No trudno,widze ze zainteresowanie nie jest takie,jak myslalem,to moze inaczej,jako ze jestem zielony,zapytam,czy jest mozliwe zmienic korony w swiatlach S1 Erniego,na korony,ktore sa zastosowane w sygnalizacji ZWD,moze jest ktos,kto to ogarnie,i wyjasni mi,jak to zrobic,no chyba ze jest to zabronione.
Mozna jakies further details? Bo jestem prawie pewien, ze osie sa od czapy i to moze byc Hund begraben w tej sytuacji.
Nie mogą być "z czapy". Tory i droga w "płytach" są wstawiane na tej samej zasadzie co tory "w czymkolwiek scenery z torami" - poprzez "attached-track". W tym przypadku obowiązuje święta zasada zwracania osi "y" w stronę "reszty świata" i osi "z" w górę, szczególnie jeśli chodzi o punkty skrajne. Opisane dokładnie w CCG, w temacie MOCrossing.
Pomógł: 31 razy Wiek: 43 Dołączył: 24 Mar 2008 Posty: 808 Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 27-09-2012, 20:49
Radek, zasada sobie moze byc ;) Ale os Z a os Y to spora roznica, wiec takiego bledu to nie popelnilem. Natomiast polozenie osi Y to juz gorzej - zwlaszcza w sytuacji gdy wyzsze wersje zaczely byc mocno restrykcyjne.
Pomógł: 336 razy Wiek: 56 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 27-09-2012, 21:07
Problem z osiami pojawił się chyba już w TRS2006, a na pewno w TC, choć nie były to takie kfiatki jak w TS2009+. Zresztą te nowe wersje dalej mają problem ze splinami, np. edycja spline w mapie (z tego co zauważyłem to głównie wstawianie punktów) powoduje wywalenie spline w sesji, dlatego trzeba kłaść spline (tory także) na mapie bez sesji. Całe szczęście w TS2010 i TS12 (TS2009 nie sprawdzałem) można ustawiać zależności przy tworzeniu mapy i nie trzeba od razu tworzyć sesji.
Radek, zasada sobie moze byc ;) Ale os Z a os Y to spora roznica, wiec takiego bledu to nie popelnilem. Natomiast polozenie osi Y to juz gorzej - zwlaszcza w sytuacji gdy wyzsze wersje zaczely byc mocno restrykcyjne.
To Doktorek pisał o "z" na zewnątrz. A chwile póżniej wrzucił screena zgdodnego z moimi zeznaniami Osie łatwo sprawdzić - w PEV Mesh Viewerze wybrać Show Attachments i wsio jasne. Jeśli to tylko kwestia nowego mesha z punktami to nie jest problem.
Doktor: A sprawdzałeś przypadkiem, czy "spline trouble" nie wynika z próby edycji tegoż w Session Layer? Od 2009 można przecież budować tory, domki i całą resztę także w sesji, więc może tu jest "myk". Ja osobiście zawsze buduję na Route-layer i NIGDY (przynajmniej do dziś ) nie miałem problemów z wysadzaniem splinów w kosmos, z "martwymi węzłami" i całą resztą dziwnych przypadłości. Fakt, że pilnuję warstw - do tego stopnia, że edycję Session wyłączam kłódką na czas budowy "świata", a jak coś mi wlezie na session to przerzucam.
Pomógł: 336 razy Wiek: 56 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 28-09-2012, 10:07
RBach napisał/a:
To Doktorek pisał o "z" na zewnątrz. A chwile póżniej wrzucił screena zgdodnego z moimi zeznaniami
Każdemu może się popiórkować
RBach napisał/a:
Doktor: A sprawdzałeś przypadkiem, czy "spline trouble" nie wynika z próby edycji tegoż w Session Layer?
Sprawdziłem, zawsze buduję na route layer, nawet zrezygnowałem z dodatkowych warstw na spline w route layer. Co prawda przy budowie nie mam "martwych" węzłów ale po prostu wywala mi spliny w jakieś dziwne odległości (np. zawijka przez pół mapy bez węzłów). Co zabawniej problem jest znany kangurom, ale jak na razie nie udało się z nim uporać, oprócz porad podobnych do moich. Niestety temat na forum Auranu gdzieś mi zniknął po przenosinach na nowy "lepszy" format.
Co do problemu to czasem mialam nieusuwalne "stale tory" tzn nieusuwalne do momentu polaczenia wszystkiego na route layer. Powod - otwiera sie mapke przez "edycja sesji" zeby zachowac sygnalizacje i sklady testowe i potem domyslnie sie wlacza edytowanie warstwy sesji. A w 2010 z tego co widze nie ma mozliwosci wywalenia warstwy sesji bo zawsze sie stworzy domyslna.
Ts2010 build jamalowy. Otwieram mape przez "edit route" i owszem pociagi sa ale konfiguracja sygnalizacji poszla sie kochac. Czyli ze tak powiem - po staremu!
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach