Krótko:
1. Od strony skryptu zmian NIE MA, przynajmniej w tej dystrybucji. Wyjątkiem są tarcze ostrzegawcze OLD, które udało się wreszcie uniewidocznić dla AI.
2. W paczce zawarte są tylko sygnalizatory na kuidach Erniego.
3. Wersja oparta jest na meshlibrary i scriptlibrary, czyli poprawki wymagają tylko wydania nowych bibliotek, nie ma przerabiania setek dodatków
4. Trainz-build ustawiony na 2.9 (zresztą poniżej 2009 nie ma obsługi bibliotek).
Wiadomo, że wszystkiego nie wychwycę, stąd proszę o sprawdzenie:
- zachowania w różnych wersjach gry. Testowałem na TS2010 build 29933 (najwyższym). Czyli do sprawdzenia w 2009 wszelkich, 2010 poniżej Jamalowego i TS12 (w tym wykazują 1 warning, poza tym chyba wsio chodzi).
- samej instalacji. Czasami zdarza się, że cmp "nie załapie" aktualizacji i semaforki robią się martwe/niewidoczne, wtedy należy zainstalować jeszcze raz. Jeżeli dalej coś nie działa - piszcie.
- działania na ciapongi "ludzkie" i AI, czyli czy zwalnia, czy ogranicza, czy zatrzymuje się jak Bozia każe itp.
- działanie STARSZYCH map (robionych na 2006/TC) z użyciem sygnalizacji v3.1. U mnie wczytała się bez problemu mapa Wrocław Fikcyjny i Ziemia Świętkorzyska III - czyli mapy robione na 2004/6 i TC. Sprawdzić można jeszcze mapki Kilanowe, ale tylko pod kątem semaforów świetlnych (blaszaki będą dopiero przerabiane na 5.1).
- wszystko inne, co tam jeszcze komu do głowy przyjdzie
W razie "zdrady" - wersja dotychczasowa cały czas wisi na serwerze w zwykłym miejscu
To ja może zacznę
Semafory służące do wyświetlania sygnału zastępczego: karzełkowe nie wyświetlają w ogóle, a dwukomorowe wyświetlają w ten sposób:
Sam projekt unowocześnienia SRK jest bardzo fajny. Ostatnio sam myślałem o tym, a nawet przeglądałem wcześniejsze wątki i była tam mowa bodaj o jakimś połączeniu coron z meshami selfilumination. Z tego co pamiętam chodziło o to, by jak najrealniej przedstawić soczewkę fresnela. Sam pomysł wziął się chyba z amerykańskich semaforów. Myślałeś może nad zastosowaniem tego typu rozwiązania u nas Niestety nie wiem jak sprawa ma się od strony skryptowej, ale w temacie modelarki, wpisów w config itp jestem chętny do pomocy. Myślałem także by po ukończeniu SSP stworzyć jakieś repainty semaforów.
Ostatnio zmieniony przez Traxx95 21-04-2014, 18:11, w całości zmieniany 1 raz
Pomógł: 7 razy Wiek: 108 Dołączył: 21 Lut 2011 Posty: 633 Skąd: Stąd
Wysłany: 21-04-2014, 18:36
To może te soczewki da się zrobić tak, jak w lokach, czyli oparte o submeshe?
Na zbliżeniach przynajmniej światła nie rozjeżdżałby się w porównaniu do coron.
Ale za to trzeba by wyciąć dziury w modelu na soczewki, do tego dwa meshe na jedną komorę (potrzeba wygaszonej i zgaszonej). Do tego jeszcze selfillumination, odpowiednie pointy i wpisy w configu.
Jeśli chodzi o przesunięcia i brakujące modele - przyjąłęm
Natomiast jeśli chodzi o meshe soczewek - to niestety, ale nie będzie.
W sygnalizie "amerykańskiej" semafor z soczewkami miganie miał zrobione poprzez ukrywanie/pokazywanie mesha. To wymaga dodania threadu (wydzielonego watku) w skrypcie semafora, który cały czas chodzi "w tle". Jak niektórym wiadomo - thread to zabójstwo dla wydajności, zwłaszcza że będzie w każdym semaforze (wspólna library). Do tego dochodzi synchronizacja migania z soczewką. Corony "migają se same", robi to engine gry. Wrzucenie ich do skryptu (bo inaczej się rozjedzie synchro) to kolejny cios dla zdechłego i tak engine. A teraz odpalmy sobie Tarnowskie Góry czy Jamal-mapę, gdzie semaforów jest ok. 1000 szt... przecież to będzie totalny slideshow, z szybkością 1 klatki na minutę
W skrócie - NIE, dopóki engine nie będzie naprawdę zoptymalizowany i wydajny. Ewentualnie rezygnujemy ze świateł migających
Taka luźna sugestia mi się nasunęła - a gdyby światła submeshowe zrobić przy pomocy animacji (jak reflektory w starych lokach HDM)? Wtedy SetAnimationState(true) by zapalało, SetAnimationState(false) mogłoby gasić, a jak ma migać, to ten, jakmutam, StartMeshAnimationLoop I thread niepotrzebny :D
Witam.
Pobrałem, zainstalowałem - podczas instalowania za pierwszym razem opcja OLD wykazała błąd, choć po usiłowaniu wyszukania go okienko było puste. Po ponownym wgraniu już wszystko jest bezbłędne.
Tak przy okazji byłęm ciekaw czy nowa wersja rozwali konfigurację semaforów? Ale nie; sygnalizacja skonfigurowana dział poprawnie:
Widziane z kabiny i z zewnątrz. Z zewnątrz lepiej widać niż z kabiny. Tzn z większej odległości można rozpoznać obraz na semaforze niż przez szybę czołową.
Myślę że na tą niespodziankę czekałem.
Taka luźna sugestia mi się nasunęła - a gdyby światła submeshowe zrobić przy pomocy animacji (jak reflektory w starych lokach HDM)? Wtedy SetAnimationState(true) by zapalało, SetAnimationState(false) mogłoby gasić, a jak ma migać, to ten, jakmutam, StartMeshAnimationLoop I thread niepotrzebny :D
Nooo, a jak waść zsynchronizujesz miganie corony z "miganiem" mesha? Znając tą głupią grę, prawa Murphy'ego i złośliwość komputerów, to na 100% mesh będzie świecił w momencie zgaśnięcia corony i odwrotnie i cały misterny plan w piz...
pietrek napisał/a:
Witam.
Pobrałem, zainstalowałem - podczas instalowania za pierwszym razem opcja OLD wykazała błąd, choć po usiłowaniu wyszukania go okienko było puste. Po ponownym wgraniu już wszystko jest bezbłędne.
Tak przy okazji byłęm ciekaw czy nowa wersja rozwali konfigurację semaforów? Ale nie; sygnalizacja skonfigurowana dział poprawnie
Akurat tu nie miało się co rozwalać, bo to ten sam skrypt, tylko przeniesiony do biblioteki Ten "dziwny" błąd w OLD to mogła być jakaś zmyłka w CMP, czyli słynne "błędy", które po wybraniu "Pokaż błędy" automagicznie się naprawiają
Jeśli chodzi o wielkość coron - to faktycznie jest różnica. Zależy to natomiast od ustawień samej gry, w trainzoptions. Chodzi o wpisy cabinfov, driverfov i surveyorfov, które zmieniają kąt widzenia kamery i "skalowanie" coron. Kiedyś w tym grzebałem, ale dałem sobie spokój Jak ktoś ma chęć, to może spróbowac ustawić wszystkie trzy wpisy na tą samą wartość (65) i sprawdzić, co wyjdzie
Nooo, a jak waść zsynchronizujesz miganie corony z "miganiem" mesha?
Możnaby spróbować tak - gdyby point, do którego przyczepiamy coronę, był częścią owego animowanego mesha danego światła? - wtedy corona byłaby stale świecąca, podobnie jak mesh, i chowałaby się razem z nim, kiedy światełko miałoby nie świecić.
Myślałem o chowaniu gaszonego światła do obudowy, ale w sumie biorąc pod uwagę jak zwykle stawia się semafory, może to być równie dobrze np 20m w dół (pod ziemię) - wtedy na 99% nie będzie widać, kiedy nie powinno być widać
Pomógł: 125 razy Dołączył: 06 Mar 2009 Posty: 3920 Skąd: Opole
Wysłany: 22-04-2014, 11:03
Adaś uważam, że nie ma co kombinować. Konstrukcje bardziej skomplikowane od cepa mają tendencje do psucia . Poza tym, ta gra ma swoje życie i niekoniecznie nasze rozwiązania mogą jej pasować.
Adaś uważam, że nie ma co kombinować. Konstrukcje bardziej skomplikowane od cepa mają tendencje do psucia . Poza tym, ta gra ma swoje życie i niekoniecznie nasze rozwiązania mogą jej pasować.
Kombinować możemy, ale to co wymyślimy musi iść w parze z wydajnością. Niestety takie jest życie i silnik Trainza, kiedyś może będzie lepiej. To jeszcze jedno pytanie, choć wiem, że może ono wzbudzić kontrowersje. Dzisiaj przeglądałem sobie semafory wbudowane w grę i jeden z nich wzbudził moją szczególną uwagę, wygląda on tak:
I z tego co zaobserwowałem nie posiada on takiego elementu jak corona. Może by spróbować sprawdzić taką opcję u nas Wtedy można by było wykonać animowane światło migające tak jak mówił Adam z tym, że bez corony. Poza tym sygnalizacja przejazdowa i drogowa sygnalizacja świetlna sprawdzają się na tej samej metodzie.
Testowałem wyżej wymienione pomysły i z samym meshem chowanym do głowicy semafora pomysł jak najbardziej by wypalił, natomiast z coroną byłoby ciężko, bo posiada ona właściwość przenikania przez obiekty zbliżone do niej na pewną odległość. Opcja chowania mesha z coroną w ziemię też raczej nie wchodzi w grę z jednego uciążliwego powodu. W ciągu jednej klatki dummy połączone z elementami tworzącymi światełko ma opaść z wysokości +/- 250cm do -2000cm i w tym czasie widać je przez ułamek sekundy mniej więcej w połowie wysokości semafora (podczas poruszania się) dodam tylko tyle, że w nocy efekt ten jest bardzo rażący.
Ostatnio zmieniony przez Traxx95 22-04-2014, 18:32, w całości zmieniany 1 raz
Wtedy można by było wykonać animowane światło migające tak jak mówił Adam z tym, że bez corony. Poza tym sygnalizacja przejazdowa i drogowa sygnalizacja świetlna sprawdzają się na tej samej metodzie.
A jak wygląda kwestia widoczności takiego bezcoronowego semafora z większej odległości?
I z tego co zaobserwowałem nie posiada on takiego elementu jak corona.
Are you sure? A to nie jest przypadkiem semafor skonfigurowany na "wbudowany" system sygnalizy trainzowej? One tez posiadają corony, tylko deklarowane inaczej, nie wprost. Tam jest wpis
Kod:
lights
{
}
i w nim odniesienia do obrazków tga, które engine traktuje jak corony.
Zarzuć no kuidem, obadamy
adamstan napisał/a:
A jak wygląda kwestia widoczności takiego bezcoronowego semafora z większej odległości?
Jeżeli to jest taka "bezcoronowość" o jakiej myślę - to standardowe 300m. Wpisy od zwiększonej widoczności mają tylko corony deklarowane w mesh-tablu jako effect kind corona.
Taki to ma kuid przynajmniej u mnie: <kuid2:45324:24301:1> zaznaczam, że wersja przestarzała, z tego co zauważyłem to nowsza ma już coś w rodzaju coron.
Co do widoczności to bawiłem się tym trochę i nie wiem czy to moje wrażenie czy faktycznie tak jest, że wpisy takie jak w roślinności Bogdana w *.texture.txt mesha zwiększają trochę widoczność
Ostatnio zmieniony przez Traxx95 22-04-2014, 20:59, w całości zmieniany 2 razy
Taki to ma kuid przynajmniej u mnie: <kuid2:45324:24301:1> zaznaczam, że wersja przestarzała, z tego co zauważyłem to nowsza ma już coś w rodzaju coron.
Mistrzu drogi To jest dokładnie to rozwiązanie, którego NIE chcę i nie będę używał, czyli miganie meshami za pomoca threadu. Czyli: patrz wyżej. Nie, nie i jeszcze raz nie Uwierzcie mi, gdyby dało się to zrobić bez jakichś mega-lagów i mega-obciążenia dla gry, to byłoby juz dawno. Corony są póki co idealne. Oryginalne moje do v5 były robione ze zdjęć soczewek semaforów, więc mają zachowany zarys schodków, jak w prawdziwej. Lepiej nie będzie, dopóki engine nie pozwoli. Animacje i chowanie meshy po kieszeniach też się nie sprawdza Pamiętajcie, lok na mapie jest JEDEN, może dwa. Semaforów - bywa i ok TYSIĄCA. Więc trzeba myśleć o całości, kompleksowo, bo "dla bajeru" mogę przygotować zestaw semaforów z migającymi meshami, coronami i odblaskiem światła na daszku. Takie fullHD umc umc hiper wypas "dla filmików", nie ma problemu. Jedyne co można dopracować w sygnalizie "do grania", to wpisy odnośnie wielkości coron "z bliska" i "z daleka", żeby to urealnić. Ale na to to chyba kiedyś ogłoszę przetarg w celu wyłonienia wykonawcy, bo dla mnie jest OK (czytaj: nie chce mi się )
Tak jeszcze jako post scriptum:
Z tej sygnalizacji hamerykańskiej można "podwędzić" same tekstury coron i podmienić je w naszych v5. Kolorystycznie wyglądają spoko, trza dorobić niebieski i obadać "w praniu". Ale to we własnym zakresie
To jest dokładnie to rozwiązanie, którego NIE chcę i nie będę używał, czyli miganie meshami za pomoca threadu. Czyli: patrz wyżej. Nie, nie i jeszcze raz nie Uwierzcie mi, gdyby dało się to zrobić bez jakichś mega-lagów i mega-obciążenia dla gry, to byłoby juz dawno. Corony są póki co idealne. Oryginalne moje do v5 były robione ze zdjęć soczewek semaforów, więc mają zachowany zarys schodków, jak w prawdziwej. Lepiej nie będzie, dopóki engine nie pozwoli. Animacje i chowanie meshy po kieszeniach też się nie sprawdza Pamiętajcie, lok na mapie jest JEDEN, może dwa. Semaforów - bywa i ok TYSIĄCA. Więc trzeba myśleć o całości, kompleksowo, bo "dla bajeru" mogę przygotować zestaw semaforów z migającymi meshami, coronami i odblaskiem światła na daszku. Takie fullHD umc umc hiper wypas "dla filmików", nie ma problemu.
Nie no osobiście podzielam Twoją opinię, ja też na pierwszym miejscu stawiam grywalność, a na drugim efekt wizualny. W sumie to jak zostaną dopracowane wielkości coron z daleka i z bliska to różnica pomiędzy coronami a meshami nie będzie odczuwalna.
RBach napisał/a:
czytaj: nie chce mi się
I powiem Ci, że wcale się nie dziwię, przy takiej liczbie dodatków mi też by się nie chciało
Pomógł: 50 razy Wiek: 33 Dołączył: 20 Sie 2010 Posty: 894 Skąd: Sierpc
Wysłany: 23-04-2014, 14:30
Jeśli to są corony "przeszczepione" z amarykańskich do naszych, to faktycznie wyglądają całkiem nieźle.
EDIT:
Moim zdaniem mało kto w ogóle zwróciłby uwagę że cokolwiek się zmieniło w wyglądzie tych świateł - nie wiem jak Wy, ale jakoś nie wydaje mi się żeby większość użytkowników oglądała w grze semafory z odległości kilkudziesięciu centymetrów, z której rzeczywiście byłoby widać różnicę w wyglądzie świateł. To o co rzeczywiście warto jest walczyć, to przede wszystkim widoczność świateł z większych odległości, i ewentualnie właściwy kolor tych świateł (żeby tarcza manewrowa nie świeciła na fioletowo, a zielony nie był seledynowy ;P). A to już w obecnej wersji stoi, przynajmniej moim zdaniem, na odpowiednim poziomie, i niewiele można tu już chyba poprawić - większość użytkowników i tak pewnie nie zwróci uwagi na takie subtelności.
Ostatnio zmieniony przez Aikozann 23-04-2014, 14:52, w całości zmieniany 2 razy
1. Od strony skryptu zmian NIE MA, przynajmniej w tej dystrybucji. Wyjątkiem są tarcze ostrzegawcze OLD, które udało się wreszcie uniewidocznić dla AI.
Czy w związku z tym, że tarcze OLD są już niewidoczne dla AI nadal nie powinno się ich stosować na nowych mapach tak, jak to było dotychczas
Czy teraz są już w pełni użyteczne zarówno dla map archiwalnych i obecnych
Ostatnio zmieniony przez Traxx95 23-04-2014, 16:10, w całości zmieniany 2 razy
1. Od strony skryptu zmian NIE MA, przynajmniej w tej dystrybucji. Wyjątkiem są tarcze ostrzegawcze OLD, które udało się wreszcie uniewidocznić dla AI.
Czy w związku z tym, że tarcze OLD są już niewidoczne dla AI nadal nie powinno się ich stosować na nowych mapach tak, jak to było dotychczas
Czy teraz są już w pełni użyteczne zarówno dla map archiwalnych i obecnych
Teoretycznie tak. Ale ponieważ to Trainz, lepiej używać tych nowych, które NA PEWNO będą działać prawidłowo.
Dodatkowo: jeżeli będą robione poprawki do skrptu tarcz, to wyłącznie do tych nowych. OLD i "nowe" mają różne skrypty, nie chodzą na tym samym. Skrypt OLD rozwijany i poprawiany nie będzie. Miej to na uwadze.
Aikozann napisał/a:
To o co rzeczywiście warto jest walczyć, to przede wszystkim widoczność świateł z większych odległości
To akurat jest już załatwione. Wpisy w v5 są ustawione na 2000m, więc jeśli u danego delikwenta karton graficzny "uciągnie" dwa kilosy widoczności, to i semafory z dwóch kilosów widać. Sprawdzałem to na pustej mapie przy pomocy MC Custom HUD-a i rzeczywiście - odległość rysowania na 5km, semafor się pojawia i z 2km widać coronę.
Aikozann napisał/a:
ewentualnie właściwy kolor tych świateł (żeby tarcza manewrowa nie świeciła na fioletowo, a zielony nie był seledynowy ;P).
Przeca są dwa zestawy kolorystyczne, jeden blady, drugi soczysty, do wyboru-do koloru Do tego "ukryta opcja hamerykańska" i każdy może sobie coś wybrać. Ja akurat mam tak, że w 2006 mam "soczyste" a w 2010 do wczoraj "blade" - oba zestawy były ok. Niebieskie nie było fioletowe w żadnym A w "hamerykańskim" niebieskie jest niebieskie (prawie idealnie RGB 0,0,255), więc i ten zestaw "daje radę".
Pomógł: 32 razy Wiek: 61 Dołączył: 18 Lis 2009 Posty: 811 Skąd: Tarnowskie Góry
Wysłany: 24-04-2014, 19:06
RBach napisał/a:
Jedyne co można dopracować w sygnalizie "do grania", to wpisy odnośnie wielkości coron "z bliska" i "z daleka", żeby to urealnić. Ale na to to chyba kiedyś ogłoszę przetarg w celu wyłonienia wykonawcy, bo dla mnie jest OK (czytaj: nie chce mi się.
Mnie się chciało . Przysiadłem do tematu już dawno, wyszły mi takie wpisy:
Jeśli chodzi o wielkość coron - to faktycznie jest różnica. Zależy to natomiast od ustawień samej gry, w trainzoptions. Chodzi o wpisy cabinfov, driverfov i surveyorfov, które zmieniają kąt widzenia kamery i "skalowanie" coron. Kiedyś w tym grzebałem, ale dałem sobie spokój. Jak ktoś ma chęć, to może spróbować ustawić wszystkie trzy wpisy na tę samą wartość i sprawdzić, co wyjdzie.
Domyślnymi wpisami w grze są „50”. Idąc dalej, żeby to, co wyżej opisałem, dobrze wyglądało, muszą być te wpisy w „trainzoptions.txt”
-cabinfov=50
-driverfov=50
-surveyorfov=50
Przy niższych numerkach wszystko wygląda jak na zoomie, przy wyższych nie realnie rozciągnięte w dal.
Jeżeli ktoś chce się tym bawić na własny użytek, to takie wpisy gwarantują sukces.
Jeżeli ktoś chce się tym bawić na własny użytek, to takie wpisy gwarantują sukces.
Sprawdziłem, potwierdzam i dochodzę do wniosku, że teraz nawet jeśli byłaby opcja przerobienia na meshe 3d to pozostałbym przy coronach. O taki efekt mi właśnie chodziło, @Bogdan dzięki
Ostatnio zmieniony przez Traxx95 24-04-2014, 22:19, w całości zmieniany 1 raz
Pomógł: 32 razy Wiek: 61 Dołączył: 18 Lis 2009 Posty: 811 Skąd: Tarnowskie Góry
Wysłany: 25-04-2014, 10:41
Traxx95 napisał/a:
Sprawdziłem, potwierdzam i dochodzę do wniosku, że teraz nawet jeśli byłaby opcja przerobienia na meshe 3d to pozostałbym przy coronach. O taki efekt mi właśnie chodziło.
Teraz wypadało by poprosić autora semaforków żeby nam zrobił coś takiego.
Teraz wypadało by poprosić autora semaforków żeby nam zrobił coś takiego.
No ja ze swej strony bardzo bym prosił autorów o zastosowanie takich wielkości coron, a jednocześnie mam luźną sugestię techniczną moim zdaniem wartą rozważenia. Jako, że semafory nie są wydane na kuidzie jednego autora tylko kilku proponowałbym zamieszczenie tego wpisu w configach:
Kod:
category-keyword
Wpis ten działa na zasadzie tagów. Wpisujemy np nazwy autorów, sygnalizacja, SRK itd...
Później w geodecie po wpisaniu któregokolwiek z nich ukazuje nam się lista dodatków. Dzięki takiemu rozwiązaniu możliwym byłoby uzyskanie wszystkich elementów Polskiej Sygnalizacji na jednej liście bez konieczności wyszukiwania ich za każdym razem Co autorzy na to
Jeśli nie to ewentualnie można stosować filtr region Poland, ale wówczas poza semaforami wyświetli się cała reszta polskich dodatków trackside.
P.S. Do masowej modyfikacji configów polecam program o nazwie TextCrawler.
Ostatnio zmieniony przez Traxx95 25-04-2014, 20:59, w całości zmieniany 3 razy
No ja ze swej strony bardzo bym prosił autorów o zastosowanie takich wielkości coron,
Wielkość corony zależy tylko od wpisu object-size. Przy okazji grzebania się poprawi
Traxx95 napisał/a:
a jednocześnie mam luźną sugestię techniczną moim zdaniem wartą rozważenia. Jako, że semafory nie są wydane na kuidzie jednego autora tylko kilku proponowałbym zamieszczenie tego wpisu w configach:
Kod:
category-keyword
Wpis ten działa na zasadzie tagów. Wpisujemy np nazwy autorów, sygnalizacja, SRK itd...
Później w geodecie po wpisaniu któregokolwiek z nich ukazuje nam się lista dodatków. Dzięki takiemu rozwiązaniu możliwym byłoby uzyskanie wszystkich elementów Polskiej Sygnalizacji na jednej liście bez konieczności wyszukiwania ich za każdym razem Co autorzy na to
Jak najbardziej. Ponieważ sygnalizę na kuidach Erniego, Chestera, Alany i moich ograniam ja, więc do nich pododaje.
Traxx95 napisał/a:
Jeśli nie to ewentualnie można stosować filtr region Poland, ale wówczas poza semaforami wyświetli się cała reszta polskich dodatków trackside.
Niedasię region poland wali błędem dla trainz-build 2.9. Ale wszystkie semafory po nowemu maja category-region PL, więc filtr w geodecie dlaej da się zastosować. A tak przy pkazji, to właśnie ze względu na filtr wszystko ma w nazwie "v5". I wedlug tego najlepiej szukać
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach