Pomoże mi ktoś ogarnąć temat LOD'a (bez podtekstów)?
Chcę dorobić siatki mesha LOD do Tadds'a.
1/ jakie punkty attachment powinny zawierać poszczególne stopnie siatki - wszystkie występujące w modelu we wszystkich stopniach, czy wystarczą tyko a.limfront/back i a.bogey w widokach low?
2/ co z kompresją tekstur? Te same we wszystkich widokach, czy dla low ekstra małe rozdzielczośći?
3/ o co biega z tymi wartościami w poszczególnych stopniach? Co one w ogóle oznaczają i na co mają wpływ?
Pomógł: 98 razy Wiek: 37 Dołączył: 04 Cze 2009 Posty: 2250 Skąd: spod Ostrołęki
Wysłany: 20-09-2012, 12:11
Pointy zostaw wszystkie dla każdej siatki. Wydajność nie spadnie, a masz pewność, że model jest spójny z LOD.
Ja np. nie używam w LOD mniejszych tekstur. Przy kilku stopniach uważam, że nie potrzebnie zwiększyły by wagę całego dodatku.
Wartości w pliku tekstowym (bo rozumiem, że o to chodzi) oznaczają część ekranu jaką zajmuje model kiedy powinien się włączyć dany stopień LOD. To są chyba wartości ułamkowe, nie procentowe - nie pamiętam, a nie mam dostępu do swojego komputera, żeby to sprawdzić. Polecam poczytać o temacie na Trainz Dev Wiki, można się dowiedzieć paru rzeczy. Ja osobiście rekomenduję jeden stopień LOD, ale pomniejszony jak najwięcej się da - oczywiście tak, by nie stracił w widoczny sposób walorów wizualnych :)
1/ jakie punkty attachment powinny zawierać poszczególne stopnie siatki - wszystkie występujące w modelu we wszystkich stopniach, czy wystarczą tyko a.limfront/back i a.bogey w widokach low?
Wszystkie. Punkty masz wpisane w configu jako "ogólnie obowiązujące", jak któryś stopień mieć nie będzie - to CMP drze ryja.
rysztur napisał/a:
2/ co z kompresją tekstur? Te same we wszystkich widokach, czy dla low ekstra małe rozdzielczośći?
Każdy "etap robienia loda" to osobny model (im), więc może mieć osobny komplet tekstur. Zwłaszcza przy takich, jakie wsadziłeś do Tadeusza, po co 600GB tekstury na obiekcie wielkości kropki
rysztur napisał/a:
3/ o co biega z tymi wartościami w poszczególnych stopniach? Co one w ogóle oznaczają i na co mają wpływ?
Wartości określają zakres wielkości modelu w stosunku do wielkości ekranu - wartość 1 to model na pełną wysokość lub szerokość ekranu, 0.5 to połowę mniejszy i tak dalej. Do poszczególnych stopni przypisujesz zakres, w jakim konkretna siata jest widoczna: np.
0 , 0.5 dla "maly.im"
0.5 , 1 dla "duzy.im"
oznacza, że siatka "maly.im" reprezentuje obiekt od granicy widoczności (czyli tak mały że go nie widać) do rozmiaru połowy ekranu, a "duzy.im" włączy się, gdy model powiększy się ponad połowę rozmiaru ekranu.
Pomógł: 336 razy Wiek: 56 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 20-09-2012, 12:41
Radek ale po co dodawać nowe tekstury, jeśli za zmniejszanie tekstur odpowiedzialny jest mipmapping, IMO wystarczy unikać wpisów: Hint=dynamic (dla niższych wersji) oraz AutoMip=none i MipFilter=none (dla wyższych wersji), dzięki temu zmniejszaniem tekstur zajmie się karta graficzna i nie będzie trzeba ładować do pamięci kolejnych tekstur.
Dzięki chłopaki za info. Potwierdziliście to, co podejrzewałem oglądając strony na TrainzDev Wiki (angielski znam wyłącznie z filmów i tłumacza Google). Teraz pozostaje mi odchudzać Tadka z polygonów.
RBach napisał/a:
Każdy "etap robienia loda" to osobny model (im), więc może mieć osobny komplet tekstur. Zwłaszcza przy takich, jakie wsadziłeś do Tadeusza, po co 600GB tekstury na obiekcie wielkości kropki
Moja grafika nie ma z tym najmniejszych problemów.
PS.
Radek, niniejszym czynię Cię Komisarzem Odbiorczym PKP Cargo Trainz i oczekuję odbioru Tadka zgodnie z wymogami instrukcji MW-2 przed oddaniem do ruchu
Odgrzewam kotleta, żeby nie zakładać nowego tematu.
Pytanie mam takie:
czy można i jak uniknąć wyświetlania siatek animacji w stopniach LOD?
Problem dotyczy Tanoos'a....
Co autor wiersza miał na myśli???
Chodzi o to, czy można uniknąć (i jak to zrobić?) wyświetlania siatek 3d elementów animacji (tu dachu i klap zsypu) w czasie użycia przez grę siatek LOD. Krótko mówiąć, gdy wagon jest daleko gra nie ma wyświetlać dachu i zsypów. Nie potrafię jaśniej....
Dobra, dzięki chłopaki za pomoc.
Sprawa wygląda tak, że wpis do pliku *.lm:
*/ animationCutOff wyłącza animację siatki,
*/ attachmentCutOff wyłącza siatkę przyłączaną do modelu w punkcie att (z configu).
Ale, aby one zadziałały należy w maksie zmienić nazwą punktu przełączenia (tego z att) z np. a.main na a.main:Cull
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach