Świetny dopieszczony model wymaga takiego samego otoczenia. Masz może jakieś materiały na mosty zasypowe? Bardzo chętnie bym taki sklecił, bo sam będę potrzebował na mapie, ale niestety nie mam materiałów. Także zgłaszam się na ochotnika jak coś
Pomógł: 7 razy Wiek: 34 Dołączył: 02 Mar 2008 Posty: 660 Skąd: GoP
Wysłany: 24-03-2015, 18:33
Dziękuję za komentarze :)
Wózki wymienię.
Cytat:
Jedynym wyjściem jest zamieszczenie informacji w string table w miesjcu umieszczania, żeby wyłączać przed rozładunkiem.
Tak trzeba będzie zrobić.
Cytat:
kilka słów o parametrach technicznych modelu?
Polygon Count w Gmax'ie pokazuje mi 1306 polygonów. Muszę, jeszcze odchudzić parę elementów. Tekstury: ~2.2MB
Cytat:
a.point musi się nazywać a.r.element/a.point.
Sprawdzałem dużo razy - niestety nie działa.
Cytat:
Masz może jakieś materiały na mosty zasypowe? Bardzo chętnie bym taki sklecił, bo sam będę potrzebował na mapie, ale niestety nie mam materiałów.
Poszukam ale obawiam się, że nie mam za dużo. Jak co, odezwę się :) .
_________________ www.bojarsite.pl
Moja galeria fot. z GOPu & screeny Projektu fragmentu byłego PMP-PW -> www.flickr.com/photos/148644736@N06/
____________
Ostatnio zmieniony przez Bojar 24-03-2015, 18:33, w całości zmieniany 1 raz
Żeby pointy się animowały, muszą być podpięte pod animowane elementy przez odpowiednie nazewnictwo. Czyli jeżeli animowany element jest podpięty pod dummy b.r.element, to point zamiast a.point musi się nazywać a.r.element/a.point. Tak działa chociażby obracanie mechanika w modelach Qnia.
TrainzDevWiki napisał/a:
Attachment points use the a.name convention, to be recognised in Trainz. For an attachment point to move with an animated dummy, there is a special naming convention for the point in 3dsmax, e.g. a.r.dummy/a.name.
Dżizas! Majester! Eureka! Super! No to teraz poprawię moje 2 Kolpremy!
Gdyby pomimo samej nazwy nie chciało działać (bo Bojar np pisze, że mu nie działało), to coś mi się tłucze po łbie, że pomagało dodatkowe podlinkowanie krnąbrnego pointa do odpowiedniego dummy w hierarchii.
W każdym razie np. drzwi kierpocia w kiblu mam zrobione jako animowane właśnie, a do nich podpięta jest wymienna szyba (sucha/deszczowa), i zadziałało, tzn. szybka rusza się razem ze skrzydłami drzwi.
Działa, działa. Sprawdzone milion razy. Tylko oprócz nazwy, trzeba ( Adaś: TRZEBA a nie "można") jeszcze punkt podlinkować do odpowiedniego dummy. Czyli nazwa+link=sukces. Ostatnio ćwiczyłem linkowanie punktów do animowanych dummy, do których to punktów był uczepiany (w configu) kolejny animowany mesh z kolejnym punktem i do tegoż punktu jeszcze jedna animacja z punktem itd. W sumie chyba z 4 "poziomy" modeli. I wszystko chodzi, działa i się animuje
Pomógł: 7 razy Wiek: 34 Dołączył: 02 Mar 2008 Posty: 660 Skąd: GoP
Wysłany: 12-06-2015, 13:52
W wolnej chwili zacząłem majstrować przy wagonach 401V. Udało mi się dołączyć SKP lecz mimo tego, że zgodnie postępowałem z Waszymi radami (odpowiednie nazewnictwo oraz podlinkowanie pointów do dummy) tarcze się nie animują podczas rozładunku. Najprawdopodobniej zostanę przy opcji z "wyłączeniem SKP przed rozładunkiem".
Kolejna sprawa, jakimś dziwnym trafem korzystając częściowo ze skryptu wddo (po to by móc dołączyć SKP) Trainz nie może nagle załadować pliku z rozszerzeniem .lm, sam plik .im bez problemu potrafi. Bez tego nie będzie można skorzystać z LOD.
(...)unable to load .lm
Ktoś spotkał się z takim problemem?
_________________ www.bojarsite.pl
Moja galeria fot. z GOPu & screeny Projektu fragmentu byłego PMP-PW -> www.flickr.com/photos/148644736@N06/
____________
Kolejna sprawa, jakimś dziwnym trafem korzystając częściowo ze skryptu wddo (po to by móc dołączyć SKP) Trainz nie może nagle załadować pliku z rozszerzeniem .lm, sam plik .im bez problemu potrafi. Bez tego nie będzie można skorzystać z LOD.
(...)unable to load .lm
Ktoś spotkał się z takim problemem?
Przyznam, że dopiero raczkuję w środowisku modelarskim TRS, dlatego może nie powinienem się wypowiadać w tej kwestii, ale czy na pewno plik powinien mieć rozszerzenie .lm? Wszystkie powinny być .im, a plik definiujący LOD powinien nazywać się xxx.lm.txt.
Pomógł: 7 razy Wiek: 34 Dołączył: 02 Mar 2008 Posty: 660 Skąd: GoP
Wysłany: 26-06-2015, 19:22
Cytat:
We wszystkich siatkach do LOD musi być taka sama ilość pointów, oraz muszą mieć one takie same nazwy.
Musiałem to pominąć... Dzięki.
Pojawiła się kolejna rzecz. Przesuwam pointy w Gmaxie, ale na próżno. SKP znajduje się nadal w tym samym miejscu. Bardzo dziwne. W jednej jak i w drugiej siatce użyłem tych samych pointów, nawet je zaimportowałem żeby były w tych samych miejscach (zmergowałem je). Mogłem o czymś zapomnieć? Coś je ogranicza? Morduję się już z tym baaardzo długo.
_________________ www.bojarsite.pl
Moja galeria fot. z GOPu & screeny Projektu fragmentu byłego PMP-PW -> www.flickr.com/photos/148644736@N06/
____________
Jeśli sprawdzasz sobie ustawienie tych punktów tarcz już w grze, to dla pewności lepiej usunąć z CMP stary wagon i dopiero instalować wagon z nowymi punktami od tarcz.
A najlepiej usunąć starą wersję dodatku, zamknąć CMP, uruchomić CMP i dopiero instalować nową wersję.
Dla pewności warto też jednak sprawdzić, czy na 100% punkty we wszystkich siatkach mają takie same położenie - współrzędne.
Bardzo wygodnie sprawdzić położenie pointów w programie AssetX http://www.ajsmith.x10.mx/trs/assetx/
Otwieramy folder dodatku tym programem, później Tools -> Display Attachments i mamy listę wszystkich pointów w danym dodatku, we wszystkich jego siatkach. Listę można sobie sortować według nazw pointów:
_________________ TRS2006 EK build 3092, TC 3323, TS2010 49933, TS12 49922
Mapka Kaczyce-Manowce dostępna w archiwum TrainzMaps
Pomógł: 7 razy Wiek: 34 Dołączył: 02 Mar 2008 Posty: 660 Skąd: GoP
Wysłany: 27-06-2015, 12:57
@D_M Dalej to samo. Zacząłem usuwać z CMP i ładować tak jak radziłeś. Sprawdzanie położenia pointów we wszystkich siatkach i tak w tym momencie nie ma sensu bo sprawdzam nawet na jednej siatce czy to działa więc nie tutaj jest problem.
Podejrzewałem również, że problem może być związany z tym, że są one podlinkowane do dummy, który jest w ruchu (animacja). Zmieniałem również ich położenie bez podlinkowania. Usuwałem linkowanie, zmieniałem pozycję i na nowo linkowałem. Nawet pod główne dummy to robiłem (zmieniając nazwę jednego pointa na 'powszechną' dla testu) i to samo. Zastanawiam się czy może jest to powód tego, że jeden point dodaję, kilka kopiuję (używając klawisza shift). Ale skoro wyświetlają się w tym miejscu, czyli w ogóle się pojawiają to trudno więc w ogóle sprecyzować gdzie jest ten pies pogrzebany. Nie wiem czy jest sens w ogóle dalej się z tym babrać.
_________________ www.bojarsite.pl
Moja galeria fot. z GOPu & screeny Projektu fragmentu byłego PMP-PW -> www.flickr.com/photos/148644736@N06/
____________
Hm, zrobiłem jeden wagon, ale z pointami może trzeba sobie poradzić w inny sposób.
1. Na pieszo sprawdzić współrzędne punktu przyłączenia tarczki i najbardziej zewnętrznego na czoło vertexa pudła.
2. Wszystkie manipulacje z pointami robić w widoku TOP.
3. Być może chałupniczo przelecieć je Reset X Form - choć nie wiem po co (kombinuj).
4. Głupota, ale może po prostu te tarczki są odwrócone twarzą do ściany czołowej wagonu? Może coś przeoczyłeś i dzieje się na odwrót?
Z tym widokiem TOP to poważnie mówię, ja wagon męczyłem tygodniami zanim udało się ładnie pointy przesunąć.
Aha i co ciekawe, to miałem cyrk z ładunkiem - w gmax był w dobrym miejscu, natomiast w grze trainz obracał sobie ładunek o 180 (był niesymetryczny) i w efekcie mimo moich poprawek, błąd się ciągle powiększał - dopiero dużo później skapowałem co się dzieje.
Bojar próbowałeś je przesunąć o 2 metry i sprawdzić czy coś się zmieniło? Jeśli tak (i to nie podziałało) to wywal dummy i sprawdź czy się przesuwają. Możesz jeszcze sprawdzić czy nie ma zdublowanych pointów. Aha no i najważniejsze. Skoro one podlegają animacji to rozumiem, że kości dummy przesuwasz o tę samą wartość?
Bojar, nie zrobiłeś cienia do 401V przez co w CMP sypie błędami. Zastąpienie go jakimkolwiek cieniem powoduje znowuż błędu typu „brak punktu przyczepienia ładunku…”.
Pomógł: 7 razy Wiek: 34 Dołączył: 02 Mar 2008 Posty: 660 Skąd: GoP
Wysłany: 19-12-2015, 14:37
Dziwne, u mnie działało. W wolnym czasie zerknę na to, dzięki za uwagę.
_________________ www.bojarsite.pl
Moja galeria fot. z GOPu & screeny Projektu fragmentu byłego PMP-PW -> www.flickr.com/photos/148644736@N06/
____________
Pomógł: 7 razy Wiek: 34 Dołączył: 02 Mar 2008 Posty: 660 Skąd: GoP
Wysłany: 19-12-2015, 16:13
Poprawiłem wpis w configu z 904v_shadow.pm na cien.pm. Moje niedopatrzenie. Zmieniony plik jest na mojej stronie. Można pobrać jeszcze raz, powinno być chyba OK? Dziwne, że u mnie to działało.
_________________ www.bojarsite.pl
Moja galeria fot. z GOPu & screeny Projektu fragmentu byłego PMP-PW -> www.flickr.com/photos/148644736@N06/
____________
Ostatnio zmieniony przez Bojar 19-12-2015, 16:18, w całości zmieniany 2 razy
Marcin, pobrałem z twojej strony mapę z obiektami dedykowanymi i jedynie co bym zrobił to wymiana produktów masowych Chestera w obiektach statycznych i wagonach na te z systemu towarów PNT. Wagony na meshu Chestera przerobiłem, pozostaje je tylko wrzucić. Druga rzecz to kilka dodatków jest błędnych w TS2010. O to lista:
<kuid:364126:17>,
<kuid:364126:20>,
<kuid:364126:8>,
<kuid:364126:16>,
<kuid:364126:18>.
Wywala taki komunikat w CMP i dodatki są określone jako błędne.
Kod:
Error: Unable to load image file 'Szumtex.tga' for texture 'Szumtex.texture.txt' while validating mesh 'DzwiekSzum.im'
Error: Unable to load primary texture 'szumtex.tga' for texture file 'szumtex.texture.txt'.
Error: Binary conversion failed for texture resource 'szumtex.texture.txt'.
Ostatnio zmieniony przez Kamil 15-06-2016, 23:49, w całości zmieniany 2 razy
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach