Pracując nad Ty4, pojawił sie problem z "przejrzzystością" animacji, zamieszczam skrina aby rozjaśnić sytuację (animacja wózka Ok55):
Dotyczy to ograniczeń, które posiada gmaks w stosunku do 3ds'a, np. brak możliwości selektywnego ukrywania i odkrywania elementów sceny. W związku z powyższym mam pytanie, czy próbował ktoś (czy da się w ogóle) robić animacją na raty? Odzielnie lewą stronę, prawą i środek, a na końcu skleić ją poleceniem merge? Ewntualnie, czy jest możliwe w 3ds maksie rozlinkować bonesy, potraktować ResetX i ponownie zlinkować tak, aby po tej operacji bonesy działały?
Piszę tu, aby nie zakładać nowego tematu. W przerwie od czajników wróciłem do pługa. Problem animacji jak na skrinie:
Klapy w 3ds działaja prawidłowo, po eksporcie znajdują się jak po prawej. Od czego to zależy? Dummy klap jest ustawiony w osi ich obrotu, a orientacja pivot Align to World. Struktura linkowania: b.r.base->b.r.lemiesz->b.r.klapy.
Jakieś sugestie?
Usunąć dummy, wstawić na nowo, zaanimować jeszcze raz. Brzmi strasznie, ale wielokrotnie się przekonałem, że wszelkie próby przywracania orientacji, obracania itp zabaw nic nie dają, a jedynym efektem jest jeszcze gorsze rozwalenie się modelu. Oczywiście dummy wstawiamy tylko i wyłącznie w widoku TOP, po wstawieniu pivotów ruszać NIE WOLNO w żadnym wypadku. Obracamy cały dummy, bezwzględnie. Jak nam się pokręcił to DEL i od nowa. Niestety. max/gmax/jetexporter jest brutalny w tym temacie
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach