Wysłany: 29-08-2018, 11:11 Gamax animacja jeszcze raz...
Zrobiłem sobie nowy wózek wąskotorowy znormalizowany. Animacje robiłem według poradnika VCRDN. Wszystkie dummy ustawiłem z widoku top, a animacje zrobiłem z widoku left. Wszystko pięknie exportowane bez błędów do trs. Następnie odpalam CCP, żeby zobaczyć jak wygląda to w okienku.
Widzę wszytko gra. To odpalam trs i oto co zobaczyłem
Nie mam już siły wrzucam tutaj zdjęcia i załączam pliki do gmax i trs. Jeśli ktoś wie jak to naprawić to proszę o pomoc.
Gmax:
Skopaną masz animację, po otwarciu dodatku w CCP animacja powinna automatycznie być odtwarzana w podglądzie mesha. U Ciebie tego brak, stąd wniosek że coś z animacją jest nie teges, najprawdopodobniej problem dotyczy przypisania ruchu do dummy.
Edyta:
Czy wózek ma faktycznie 80m długości (domyślnie siatka jest co 10m)
Ostatnio zmieniony przez rysztur 29-08-2018, 17:21, w całości zmieniany 2 razy
Wózek ma dokładnie 1,966m długości. To wina win rar, zawsze jak pakuje plik .gmax do win rar lub innej biblioteki(7zip, itp) to się chrzani skala w modelu innej osobie :/
,,Skopaną masz animację, po otwarciu dodatku w CCP animacja powinna automatycznie być odtwarzana w podglądzie mesha.'' Akurat u mnie w Ts2010 to nie dziala na żadnym wózku np. 1xta bogey qcyk85 nie ma w podglądzie, a w trybie maszynisty jest normalnie animacja.
Powtórzę jeszcze raz: błąd tkwi w animacji. Jak przypisałeś rotację dummy kół? Tutaj szukałbym przyczyny.
Wyeksportuj wózek bez animacji, a pojawi się w grze. Na 100%.
Ostatnio zmieniony przez rysztur 29-08-2018, 18:03, w całości zmieniany 2 razy
Błąd tkwi w dwóch możliwych przypadkach:
Złe skonfigurowanie długości animacji: 30 klatek/s numeracja klatek od 0 do 29,
Nieprawidłowe przypisanie rotacji dummy kół.
Tutaj poszukaj.
Błąd tkwi w dwóch możliwych przypadkach:
Złe skonfigurowanie długości animacji: 30 klatek/s numeracja klatek od 0 do 29,
Nieprawidłowe przypisanie rotacji dummy kół.
Tutaj poszukaj.
W 1 mam dobrze ustawione 30klatek na sekunde. Animacje robie z widoku left ustawiam na 15kl/s i obracam o 180 stopni, następnie ustawiam na 30kl/s i obracam o kolejne 180 stopni. Podczas exportu ustawiam od 0 do 29kl/s.
Grabka: masz eksportować klatki od 0 do 29, czyli 30 klatek tyle wymaga gra. A Ty eksportujesz 31 lub więcej klatek.
Edyta:
Pierwszą klatką animacji jest klatka nr 0, ostatnią nr 29. Skoro Twoja animacja kończy się na klatce nr 30, to gra nie wie kiedy zakończyć rotację i wywala się. Nie ma znaczenia, że w Gmaksie działa. W Trainzu nie będzie działać, co też się stało.
Ostatnio zmieniony przez rysztur 29-08-2018, 19:02, w całości zmieniany 1 raz
Grabka: ten poradnik był pisany pod TRS2004.
Jeżeli mi nie wierzysz, to wejdź na trainzdev wiki, wpisz w szukajcie kind bogey i przeczytaj wszystko odnośnie modelowania wózka. Pamiętaj, że każda wersja gry coś zmieniała.
Ostatnio zmieniony przez rysztur 29-08-2018, 19:13, w całości zmieniany 1 raz
Jest animacja wreszcie, ale osie kręcą sie wokół wagonu(w powietrze i pod ziemie obrót o 360stopni), zamiast normalnie w wózku. Robiłem z 10 exportów z różnymi dummy. Stawiałem tylko z widoku top, chyba sobie odpuszcze trs na jakiś czas tak mnie zdenerwował...
Zaraz, ale gdzie nadajesz rotację?
Jeżeli robisz to w sposób opisany powyżej, to nie masz pewności, że robisz to w osi X.
Od przypisywania animacji (zarówno liniowej jak i rotacji) jest zakładka Motion.
Tam i tylko tam robi się te rzeczy.
Zaraz, ale gdzie nadajesz rotację?
Jeżeli robisz to w sposób opisany powyżej, to nie masz pewności, że robisz to w osi X.
Od przypisywania animacji (zarówno liniowej jak i rotacji) jest zakładka Motion.
Tam i tylko tam robi się te rzeczy.
To nie wiedziałem, że trzeba w tej zakładce zrobić. Wiesz może jak to ustawić?
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach