FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
TRS19 Blender/Albedo
Autor Wiadomość
bartoszknsint 
świeżak


Wiek: 17
Dołączył: 20 Lut 2017
Posty: 7
Skąd: Żywiec
Wysłany: 06-05-2022, 19:45   TRS19 Blender/Albedo

Witam Wszystkich serdecznie! Mam pewien -może, dziwny i łatwy do zrozumienia- problem. Próbuje zacząć coś modelować w blenderze i zrobiłem już ławkę peronową oraz lekko tragiczny lecz testowy model nastawni z jednej miejscowości. Przechodząc do rzeczy, gdy próbuje przenieść plik cdp do trainza to pisze między innymi taki błąd: "VE182: Materiał „tekstura” w siatce „untitled.fbx” nie zawiera tekstury dla obowiązkowego slotu tekstury „albedo”. Pytałem wielu osób i szukałem dużo na internecie lecz o albedo nic mi jaśniej nie wytłumaczyło. Wiem ze coś źle robię lecz nie mam pojęcia co.
Mam nadzieję, że ktoś mi pomoże :)
Pozdrawiam ciepło
 
 
 
Railwoj 
trainz


Pomógł: 26 razy
Wiek: 48
Dołączył: 05 Mar 2018
Posty: 290
Skąd: Kraków
Wysłany: 07-05-2022, 17:28   

bartoszknsint napisał/a:
błąd: "VE182: Materiał „tekstura” w siatce „untitled.fbx” nie zawiera tekstury dla obowiązkowego slotu tekstury „albedo”.


Może przeczytanie dyskusji z forum N3V dotyczącej podobnych problemów Ci coś podpowie?
https://forums.auran.com/trainz/showthread.php?143616-For-N3V-a-request-about-about-PBR-materials

O mapie albedo i materiałach m.pbrmetal więcej jest tutaj:
https://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/M.pbrmetal

W powyższym artykule są także przykłady konfiguracji materiałów w blenderze.
Ostatnio zmieniony przez Railwoj 07-05-2022, 17:30, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
bartoszknsint 
świeżak


Wiek: 17
Dołączył: 20 Lut 2017
Posty: 7
Skąd: Żywiec
Wysłany: 07-06-2022, 16:00   

Railwoj napisał/a:
bartoszknsint napisał/a:
błąd: "VE182: Materiał „tekstura” w siatce „untitled.fbx” nie zawiera tekstury dla obowiązkowego slotu tekstury „albedo”.


Może przeczytanie dyskusji z forum N3V dotyczącej podobnych problemów Ci coś podpowie?
https://forums.auran.com/trainz/showthread.php?143616-For-N3V-a-request-about-about-PBR-materials

O mapie albedo i materiałach m.pbrmetal więcej jest tutaj:
https://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/M.pbrmetal

W powyższym artykule są także przykłady konfiguracji materiałów w blenderze.


No niestety robię wszystko co w swojej mocy, oglądam różne poradniki, czytam i nadal te same brednie wyskakują, mimo, że dodałem albedo i normal. Szkoda, że nie ma żadnego poradniku po polsku na yt jak to zrobić, przynajmniej ja na taki nie natrafiłem...
 
 
 
rysztur
znawca



Pomógł: 72 razy
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 1077
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 07-06-2022, 17:19   

W komunikacie błędu masz:

bartoszknsint napisał/a:
błąd: "VE182: Materiał „tekstura” w siatce „untitled.fbx” nie zawiera tekstury dla obowiązkowego slotu tekstury „albedo”


Znaczy tyle, że po eksporcie do trainz, gra nie widzi tekstury przypisanej w slocie "albedo" w blenderze.
Albo nie masz tej tekstury w folderze dodatku po jego edycji w grze, albo masz błąd w nazwie tekstury. Zastosowałeś się do obowiązującej składni nazwy tekstury?

Daj zrzut z ekrnu z kodem błędu, bo taki opis to wróżenie z fusów.
 
 
bartoszknsint 
świeżak


Wiek: 17
Dołączył: 20 Lut 2017
Posty: 7
Skąd: Żywiec
Wysłany: 07-06-2022, 22:46   

rysztur napisał/a:


Daj zrzut z ekrnu z kodem błędu, bo taki opis to wróżenie z fusów.


https://drive.google.com/file/d/1jvDOwyawUDAeY2WSHIF-HCJ945K930BZ/view?usp=sharing

Tutaj ss z nowego modelu dzisiaj zrobionego, wszystko na poradnikach itp. Gdybym znał kogoś kto by wytłumaczył mi wszystko to bym tu nie pytał lecz nikt ze znajomych tego nie ogarnia, bynajmniej nie ogarnia do trainza.
Dodam, że pliki z teksturami są (teoretycznie) na miejscu tylko, że nie podpinają sie najwyraźniej do modelu.
Robiłem przy pomocy tego: https://www.youtube.com/watch?v=RASRDxA20lo
Ostatnio zmieniony przez bartoszknsint 07-06-2022, 22:50, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
rysztur
znawca



Pomógł: 72 razy
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 1077
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 07-06-2022, 23:32   

Brak pliku normalmapy.
PBR wymaga trzech plików tekstur w slotach albedo, normal, parametr.
 
 
zyxist 
nowy


Pomógł: 1 raz
Wiek: 36
Dołączył: 10 Gru 2021
Posty: 46
Skąd: Kraków
Wysłany: 16-01-2023, 17:51   

Aby zrobić materiał PBR, potrzebujesz trzech obrazków:

- albedo: tu jest Twój właściwy obrazek (uwaga na kanał alfa)
- normal: mapa normalnych + mapa wysokości na kanale alfa
- parameters: 4 parametry materiału zakodowane na czterech kanałach kolorów:
* kanał czerwony: emisja, zazwyczaj cała na czarno jeśli nie mamy nic świecącego
* kanał zielony: roughness, czy powierzchnia jest połyskliwa (1.0) czy matowa (0.0)
* kanał niebieski: ambient occlusion
* kanał alfa: metallic

Mapę normalnych możesz wygenerować na podstawie mapy wysokości np. darmowym programem Materialize. Teoretycznie można tam też i mapy pozostałych parametrów wygenerować, ale efekty są... różne.

Co do kanału alfa, to materiał pbrmetal nie wspiera kanału alfa. Aby mieć przezroczystość, trzeba użyć materiału typu pbrmetalmasked, zapewne bardziej kosztownego obliczeniowo.

Jeśli masz mapy wszystkich parametrów jako osobne obrazki, możesz użyć GIMP-a, aby powrzucać je do jednego obrazka na poszczególne kanały RGBA. Poniżej przykład dla obrazka parameters, aczkolwiek analogicznie można też mapę normalnych z mapą wysokości scalić:

1. Tworzysz nowy obraz w GIMP-ie
2. Upewniasz się, że masz zaznaczony Obraz > Tryb > Odcienie szarości
3. Tworzysz 4 warstwy, na każdą z nich wklejasz obrazek z mapą innego parametru
4. Wybierasz Kolory > Składowe > Złóż
5. Wskazujesz, która warstwa ma iść na który kanał, zatwierdzasz i gotowe

Gotowe obrazki umieszczasz w tym samym katalogu, robisz pliki .texture.txt dla każdego z nich (tam, gdzie jest kanał alfa, musisz w pliku umieścić też info o tym kanale).

W Blenderze po stworzeniu odpowiednio nazwanego materiału musisz wejść w zakładkę "Shading" i skonfigurować shader wg następującego wzoru:

1. dodajesz węzeł "Image texture", ładujesz do niego obrazek albedo, wyjście "Color" podpinasz do wejścia "Base color" w "Principled BSDF"
2. dodajesz węzeł "Image texture", ładujesz do niego obrazek parameters, wyjście "Color" podpinasz do wejścia "Roughness" (tak!) w "Principled BSDF"
3. dodajesz węzeł "Image texture", ładujesz do niego obrazek normal
4. dodajesz węzeł "Normal map", wyjście "Color" węzła z punktu 3 podpinasz do wejścia "Color" w "Normal map"
5. wyjście "Normal" z węzła "Normal map" podpinasz do wejścia "Normal" w "Principled BSDF"

Eksportujesz model do pliku FBX i testujesz.

Pamiętaj, by połączyć mapę normalnych z mapą wysokości i by w pliku .texture.txt powiedzieć, że istnieje kanał alfa dla tej tekstury, analogicznie zresztą dla pliku parameters.

Pamiętaj, że w TRS19 nie ma wielkiego sensu używanie starych materiałów typu onetex itd. Gra i tak tworzy z nich już wewnętrznie tekstury PBR, tylko aplikuje domyślne wartości dla wszystkich dodatkowych parametrów materiału (no bo skąd ma wiedzieć, jakiego rodzaju materiał tekstura przedstawia?) i w efekcie taki obiekt może w nienaturalny sposób odbijać światło.

(edit: sorry za odgrzanie kotleta, jakoś forum mi wyświetliło to jako nieprzeczytany post i dopiero teraz spojrzałem na datę. Ale może się komuś przyda w/w poradnik)
Ostatnio zmieniony przez zyxist 16-01-2023, 17:59, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
adamstan 
znawca
dłubacz kabinowy



Pomógł: 63 razy
Wiek: 39
Dołączył: 18 Lis 2010
Posty: 1743
Skąd: Legnica
Wysłany: 16-01-2023, 19:07   

zyxist napisał/a:

Pamiętaj, że w TRS19 nie ma wielkiego sensu używanie starych materiałów typu onetex itd. Gra i tak tworzy z nich już wewnętrznie tekstury PBR, tylko aplikuje domyślne wartości dla wszystkich dodatkowych parametrów materiału (no bo skąd ma wiedzieć, jakiego rodzaju materiał tekstura przedstawia?) i w efekcie taki obiekt może w nienaturalny sposób odbijać światło.


Ja jeszcze dodam, że jeżeli używamy głównie modeli w starym formacie, to najlepiej wyglądają one przy shaderach w ustawieniach launchera ustawionych na Low - zwłasczcza kabiny.

Spójrzcie np na ten korytarz SU45ADHD:
1. Shadery na Normal, High lub Ultra - podłoga i górne powierzchnie elementów mają taką dziwną poświatę i zupełny brak kontrastu, że wyglądają jak karton. Jest to spowodowane właśnie nietrafionymi domyślnymi parametrami PBRa wygenerowanego przez grę:

2. Shadery na Low - renderuje się prawie jak w TS10, tylko ładniej, bo z cieniami, a jak damy postprocessing na Ultra to jeszcze ambient occlusion wjeżdża :)
_________________
Na warsztacie:
Ty2, EU07,ET22v2
wydane:
SN61, SU45v3, ET21, ET22, EN57, TKt48,SU46,SM/SP/SU42

http://adamstan-trainz.pl/
 
 
 
samplaire
znawca
i na dodatek dziad



Pomógł: 78 razy
Wiek: 54
Dołączył: 22 Wrz 2009
Posty: 3142
Skąd: Wawa/Gorz/Szcz
Wysłany: 10-02-2023, 21:52   

bartoszknsint napisał/a:
Railwoj napisał/a:
bartoszknsint napisał/a:
błąd: "VE182: Materiał „tekstura” w siatce „untitled.fbx” nie zawiera tekstury dla obowiązkowego slotu tekstury „albedo”.


Może przeczytanie dyskusji z forum N3V dotyczącej podobnych problemów Ci coś podpowie?
https://forums.auran.com/trainz/showthread.php?143616-For-N3V-a-request-about-about-PBR-materials

O mapie albedo i materiałach m.pbrmetal więcej jest tutaj:
https://online.ts2009.com/mediaWiki/index.php/M.pbrmetal

W powyższym artykule są także przykłady konfiguracji materiałów w blenderze.


No niestety robię wszystko co w swojej mocy, oglądam różne poradniki, czytam i nadal te same brednie wyskakują, mimo, że dodałem albedo i normal. Szkoda, że nie ma żadnego poradniku po polsku na yt jak to zrobić, przynajmniej ja na taki nie natrafiłem...


Napisz czy rozwiązałeś problem. Jesli nie - obstawiam, że tex jest, tylko w nieodpowiednim formacie. Trainz przyjmuje wielokrotności dwójki, ale max to 4096, jak plik jest wiekszy, to się wysypie. ALBO plik ma wymiary nieodpowiadające szablonowi np 4356x4532
_________________
KUID:132952
Tu moje dodatki ciurkiem
Ostatnio zmieniony przez samplaire 10-02-2023, 21:53, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group