A i rozumiem że to się da zrobić za pomocą gMax (do MSTS robiłem te loki w gMax) i nie muszę używać żadnego Blendera.
Wiesz to zależy, ile Poly ma co mieć. Ostatnio panuje ,,moda" na dużo poly, ale mało grafiki. Dodatki do Trainz robi się w Gmaxie z nakładką do exportu TACS (do pobrania na PTT) , do wersji ,,od" TS2009 dodatki robi się w 3Dsmax ew. Blender.
Pozdrawiam
Pomógł: 105 razy Wiek: 41 Dołączył: 19 Lut 2008 Posty: 5344 Skąd: Warszawa
Wysłany: 18-10-2009, 02:09
Cześć SNAjper.
To temat rzeka i znajdzie się tyle opinii co użytkowników.
Generalnie TRS ma dość mało wydajny i żrący ogromne zasoby mocy silnik, choć ulega to poprawkom w kolejnych wersjach. - Z tej przyczyny należy minimalizować wszystko w miarę możliwości tak by osiągnąć optymalne efekty jakości względem masy.
Zaczynaliśmy parę lat temu od dość dokładnych i szczegółowo opracowanych modeli HDM (Sir_M, Krzysztof HDM i paru innych) gdzie na model wychodziło po 10.000+ poly w porywach do 15.000 albo nawet lepiej jak był to np. parowóz. Grafiki było od 3 do 6mb w różnych formatkach - z reguły bmp i tga. Modele te w większej ilości okazywały się być trudne do użytku na mapach które przekroczyły 60-80km. Od tamtej pory (4-5 lat) dość dużo się zadziało.
Ekstremum wydajności osiągnął duet Erniesouchak i JerryD.Stawarz w serii modeli JDS, gdzie polygoncounty zamykały się w przedziale 2-6 tysięcy poly (zależnie od wersji) + tekstury tga od 256x512 w górę - całość na rewolucyjnym w owym czasie skrypcie Ernie'go który pozwalał manualnie sterować fizyką nieużywanych (włącz/wyłącz) modeli odciążając procesor (TRS głównie jego używa do fizyki ruchu itp).
W międczyasie pojawili się inni twórcy którzy poszli jeszcze innymi ścieżkami i osiągnęli jeszcze inne efekty. Na podstawie doświadczeń z tych paru lat można stwierdzić że optymalne modele to takie których obciążenie nie przekracza:
-1MB i 1500 poly dla wagonu towarowego.
-1,5MB i 2000 poly dla wagonu osobowego 4-osiowego.
-1MB i 2200 poly dla wagonu osobowego 2-osiowego.
-2MB i 4000 poly dla lokomotywy spalinowej / elektrycznej.
-3MB i 10000 poly dla parowozu.
Niektórzy robią to ciężej i dokładniej, ale takie dane z lekkością udaje się osiągnąć jeśli ktoś chce przy całkiem niezłych efektach jakości tekstur.
W przeciętnym modelu znajdują się rózne pivoty. Z reguły:
a.bog + numerek 0...1... itd dla wózków (z reguły 2, rzadziej 3).
a.limfront i a.limback dla punktów sprzęgu.
a.cabfront i a.cabback (kabiny w lokomotywach i interaktywne przedziały w wagonach).
a.driver - figurka maszynisty (w lokomotywach).
a.pant0... itp dla elektrowozów i ezt.
a.doors w wagonach/EZT/DMU z animacją drzwi.
a.exhaust w spalinowozach ujście dymu (numerki jak wszędzie.
a.light0... punkty świecenia reflektora czołowego.
oraz inne 'dodatkowe':
a.sitpoint0.... dla pasażerów siedzących.
a.standpoint0... dla pasażerów stojących.
a.outsideviewpoint0... dla widoków zewn. z modeli posiadających własne kabiny.
a.steam0... dla wagonów i lokomotyw z ogrzewaniem parowym.
a.load0... dla towarów interaktywnych w wagonach towarowych.
a.red0... uzależnione od skryptu punkty niezależnych coron w modelu (czerwone/białe itp).
a.smoke... dymy parowozowe.
etc etc. Dużo by gadać, ale tyle na starcie wystarczy.
Do obsługi TRS2004/TRS2006/TC 1,2,3 wystarczy gmax+TACS, w przypadku TS2009 także starczy, ale TS2009 pozwala używać paru opcji z 3D Studio Max, a do eksportu przydatny wtedy jest blender.
Pomógł: 31 razy Wiek: 42 Dołączył: 24 Mar 2008 Posty: 808 Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 18-10-2009, 10:01
Ja sie wypowiem odnosnie wytycznych do TS2009 gdyz do tej wersji Auran raczyl podzielic sie wiedza odnosnie grafiki i Jet'a (a raczej jego optymalnego wykorzystania).
Kazdy model w TS2009 moze miec (i powinien gdy jest taka mozliwosc) oteksturowanie przy wykorzystaniu normal map (uwaga na animowanie siatek zawierajacych normalmap - w Blenderze eksporter nie daje z tym rady, w Max/3DStudio dziala to bez problemu).
Powinno sie zrezygnowac badz ograniczyc do mininum alfe w skali szarosci (co de facto jest ograniczeniem od zawsze ale polemiki na ten temat nie chce mi sie prowadzic).
Jest kilka technik optymalizacyjnych o ktorych sie w koncu wypowiem w innym temacie bo wymaga to dluzszego opisu (chodzi glownie o wspoldzielenie tekstur i wspoldzielenie siatek).
Co do tekstur to obowiazuje zasada uzycia jak najmniejszej liczby "materials" - obrazowo na przykladzie sygnalizatora sygnalizacji drogowej:
Mam trzy elementy skladowe, slup(cylinder), sam sygnalizator(box) i daszki(plane). Do tego trzy teksturki, na cylinder w wymiarach 32x32, na czesc box'a i plane takze 16x16 i na przod boxa 32x128, teksturuje kazde nakladajac 4 materialy - 1 material na cylinder, 2 materialy na box (jeden na przod, drugi na obudowe) 1 material dwustronny na daszki. Ale ten sam efekt moge uzyskac laczac te 3 tekstury w jedna (po niezbednej modyfikacji) o rozmiarach 64x128 i zrobieniu klonowania daszkow by byly one dwustronnym plane, nastepnie wszystkie siatki lacze w jeden element i teksturuje uzywajac slownie jednego materialu - i w ten sposob uzyskuje ta napisana powyzej zasade: uzylem mniej materials, co pozwala stwierdzic ze model bedzie optymalniejszy od wykonanego pierwsza metoda. Gdyby sie ktos z tym nie zgadzal odsylam tutaj Ostatnia pozycja: Use of Multiple Materials i po przeczytaniu moze ze mna podyskutowac, jesli nie zada sobie trudu to sorry polemizowac ze sciana nie bede. (Gdyby ktos nie mial ochoty tam zakladac konta to zapraszam tu: http://www.trainz.pl/_for...p?p=20154#20154 jest caly ten material).
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach