FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Import modeli MSTS do TRS
Autor Wiadomość
sna25
super user


Pomógł: 3 razy
Dołączył: 24 Maj 2009
Posty: 172
Skąd: z południa
Wysłany: 17-10-2009, 23:36   Import modeli MSTS do TRS

Ile ma mieć polys dobry model do TRS, a ile wózki aby dobrze chodziło, jak ustawić pivoty (w sensie w którym miejscu modelu).

Jeśli spodoba mi się TRS to początek na tapetę pójdzie:



A i rozumiem że to się da zrobić za pomocą gMax (do MSTS robiłem te loki w gMax) i nie muszę używać żadnego Blendera.
Ostatnio zmieniony przez sna25 17-10-2009, 23:37, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
Patrol
zaawansowany
PL-PLKW


Pomógł: 35 razy
Wiek: 31
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 784
Skąd: PL
Wysłany: 17-10-2009, 23:57   Re: Import modeli MSTS do TRS

sna25 napisał/a:
Ile ma mieć polys dobry model do TRS, a ile wózki aby dobrze chodziło, jak ustawić pivoty (w sensie w którym miejscu modelu).

Jeśli spodoba mi się TRS to początek na tapetę pójdzie:

[url=http://iv.pl/images/...umb.jpg]Obrazek[/URL]

A i rozumiem że to się da zrobić za pomocą gMax (do MSTS robiłem te loki w gMax) i nie muszę używać żadnego Blendera.


Wiesz to zależy, ile Poly ma co mieć. Ostatnio panuje ,,moda" na dużo poly, ale mało grafiki. Dodatki do Trainz robi się w Gmaxie z nakładką do exportu TACS (do pobrania na PTT) , do wersji ,,od" TS2009 dodatki robi się w 3Dsmax ew. Blender.
Pozdrawiam
 
 
 
kilanziom
znawca
Maniak


Pomógł: 105 razy
Wiek: 41
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 5344
Skąd: Warszawa
Wysłany: 18-10-2009, 02:09   

Cześć SNAjper.

To temat rzeka i znajdzie się tyle opinii co użytkowników.

Generalnie TRS ma dość mało wydajny i żrący ogromne zasoby mocy silnik, choć ulega to poprawkom w kolejnych wersjach. - Z tej przyczyny należy minimalizować wszystko w miarę możliwości tak by osiągnąć optymalne efekty jakości względem masy.

Zaczynaliśmy parę lat temu od dość dokładnych i szczegółowo opracowanych modeli HDM (Sir_M, Krzysztof HDM i paru innych) gdzie na model wychodziło po 10.000+ poly w porywach do 15.000 albo nawet lepiej jak był to np. parowóz. Grafiki było od 3 do 6mb w różnych formatkach - z reguły bmp i tga. Modele te w większej ilości okazywały się być trudne do użytku na mapach które przekroczyły 60-80km. Od tamtej pory (4-5 lat) dość dużo się zadziało.

Ekstremum wydajności osiągnął duet Erniesouchak i JerryD.Stawarz w serii modeli JDS, gdzie polygoncounty zamykały się w przedziale 2-6 tysięcy poly (zależnie od wersji) + tekstury tga od 256x512 w górę - całość na rewolucyjnym w owym czasie skrypcie Ernie'go który pozwalał manualnie sterować fizyką nieużywanych (włącz/wyłącz) modeli odciążając procesor (TRS głównie jego używa do fizyki ruchu itp).

W międczyasie pojawili się inni twórcy którzy poszli jeszcze innymi ścieżkami i osiągnęli jeszcze inne efekty. Na podstawie doświadczeń z tych paru lat można stwierdzić że optymalne modele to takie których obciążenie nie przekracza:

-1MB i 1500 poly dla wagonu towarowego.
-1,5MB i 2000 poly dla wagonu osobowego 4-osiowego.
-1MB i 2200 poly dla wagonu osobowego 2-osiowego.
-2MB i 4000 poly dla lokomotywy spalinowej / elektrycznej.
-3MB i 10000 poly dla parowozu.

Niektórzy robią to ciężej i dokładniej, ale takie dane z lekkością udaje się osiągnąć jeśli ktoś chce przy całkiem niezłych efektach jakości tekstur.

W przeciętnym modelu znajdują się rózne pivoty. Z reguły:

a.bog + numerek 0...1... itd dla wózków (z reguły 2, rzadziej 3).
a.limfront i a.limback dla punktów sprzęgu.
a.cabfront i a.cabback (kabiny w lokomotywach i interaktywne przedziały w wagonach).
a.driver - figurka maszynisty (w lokomotywach).
a.pant0... itp dla elektrowozów i ezt.
a.doors w wagonach/EZT/DMU z animacją drzwi.
a.exhaust w spalinowozach ujście dymu (numerki jak wszędzie.
a.light0... punkty świecenia reflektora czołowego.

oraz inne 'dodatkowe':

a.sitpoint0.... dla pasażerów siedzących.
a.standpoint0... dla pasażerów stojących.
a.outsideviewpoint0... dla widoków zewn. z modeli posiadających własne kabiny.
a.steam0... dla wagonów i lokomotyw z ogrzewaniem parowym.
a.load0... dla towarów interaktywnych w wagonach towarowych.
a.red0... uzależnione od skryptu punkty niezależnych coron w modelu (czerwone/białe itp).
a.smoke... dymy parowozowe.

etc etc. Dużo by gadać, ale tyle na starcie wystarczy.

Do obsługi TRS2004/TRS2006/TC 1,2,3 wystarczy gmax+TACS, w przypadku TS2009 także starczy, ale TS2009 pozwala używać paru opcji z 3D Studio Max, a do eksportu przydatny wtedy jest blender.

Tyle. Pozdrowienia i miłej zabawy ;)
_________________
www.wgk.cal.pl
Ostatnio zmieniony przez kilanziom 18-10-2009, 02:10, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
sna25
super user


Pomógł: 3 razy
Dołączył: 24 Maj 2009
Posty: 172
Skąd: z południa
Wysłany: 18-10-2009, 08:45   

Dziękiję za dokładne wyjaśnienie. Narazie pobawie się samą grą, natomiast za jakiś czas spróbuję coś zrobić z tym SP32.
 
 
 
erniesouchak
zaawansowany
I po co to wszystko?


Pomógł: 31 razy
Wiek: 42
Dołączył: 24 Mar 2008
Posty: 808
Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 18-10-2009, 10:01   

Ja sie wypowiem odnosnie wytycznych do TS2009 gdyz do tej wersji Auran raczyl podzielic sie wiedza odnosnie grafiki i Jet'a (a raczej jego optymalnego wykorzystania).

Kazdy model w TS2009 moze miec (i powinien gdy jest taka mozliwosc) oteksturowanie przy wykorzystaniu normal map (uwaga na animowanie siatek zawierajacych normalmap - w Blenderze eksporter nie daje z tym rady, w Max/3DStudio dziala to bez problemu).

Powinno sie zrezygnowac badz ograniczyc do mininum alfe w skali szarosci (co de facto jest ograniczeniem od zawsze ale polemiki na ten temat nie chce mi sie prowadzic).

Jest kilka technik optymalizacyjnych o ktorych sie w koncu wypowiem w innym temacie bo wymaga to dluzszego opisu (chodzi glownie o wspoldzielenie tekstur i wspoldzielenie siatek).

Co do tekstur to obowiazuje zasada uzycia jak najmniejszej liczby "materials" - obrazowo na przykladzie sygnalizatora sygnalizacji drogowej:
Mam trzy elementy skladowe, slup(cylinder), sam sygnalizator(box) i daszki(plane). Do tego trzy teksturki, na cylinder w wymiarach 32x32, na czesc box'a i plane takze 16x16 i na przod boxa 32x128, teksturuje kazde nakladajac 4 materialy - 1 material na cylinder, 2 materialy na box (jeden na przod, drugi na obudowe) 1 material dwustronny na daszki. Ale ten sam efekt moge uzyskac laczac te 3 tekstury w jedna (po niezbednej modyfikacji) o rozmiarach 64x128 i zrobieniu klonowania daszkow by byly one dwustronnym plane, nastepnie wszystkie siatki lacze w jeden element i teksturuje uzywajac slownie jednego materialu - i w ten sposob uzyskuje ta napisana powyzej zasade: uzylem mniej materials, co pozwala stwierdzic ze model bedzie optymalniejszy od wykonanego pierwsza metoda. Gdyby sie ktos z tym nie zgadzal odsylam tutaj Ostatnia pozycja: Use of Multiple Materials i po przeczytaniu moze ze mna podyskutowac, jesli nie zada sobie trudu to sorry polemizowac ze sciana nie bede. (Gdyby ktos nie mial ochoty tam zakladac konta to zapraszam tu: http://www.trainz.pl/_for...p?p=20154#20154 jest caly ten material).
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group