Od jakiegoś czasu "psuje" mi się GMAX. Z kazdym dniem coś sie zaczynało dziać z nim nie tak, ale były to rzeczy mało ważne i dało się z nimi żyć. Ale teraz to już się całkowicie zjechało. GMAX sam mapuje wewnętrzne ściany bryły. W GMAXie wszystko jest OK ale po wexportowaniu i w podglądzie w TOE można zauważyć różnice. Tak wygląda zrzut z TOE:
Dodam tylko, że jak kiedyś póbowałem swoich sił w GMAXie, pobrałem go z jakiejś innej angielskiej strony. Z nim nie było problemów, natomiast kiedy pobrałe ten, do którego jest link na PTT w dziale 3D, działo się z nim tak jak opisywałem.
Pzdr Krzychu
PS A przy okazji się zapytam, jak mogę zrobić żeby teksturowanie było na wewnętrzną część bryły? Coś takiego jak są zbudowane kabiny.
Ostatnio zmieniony przez Krzychu 02-10-2009, 22:08, w całości zmieniany 1 raz
Pomógł: 336 razy Wiek: 56 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 02-10-2009, 23:09 Re: Mapowanie odwrotne
Krzychu napisał/a:
A przy okazji się zapytam, jak mogę zrobić żeby teksturowanie było na wewnętrzną część bryły? Coś takiego jak są zbudowane kabiny.
Jedna metoda to mapowanie dwustronne (Shader Basic Parameters i zaznacz 2-sided)
Druga metoda: zaznaczasz bryłę, robisz z niej Editable Mesh, klikasz Selection -> Polygon (czerwony kwadrat) zaznaczasz te powierzchnie, które mają być dwustronne i klikasz Detach, wyskakuje okno z możliwością wpisania nazwy mesh-a, zaznaczasz Detach as clone i ok. Potem zaznaczasz nową bryłę, znów Editable Mesh/Polygon, zaznaczasz wszystkie powierzchnie i w części Normals dajesz Flip. Potem zamykasz Editable mesh (odklikując czerwony kwadrat), wybierasz bryłę zasadniczą i dodajesz do nie odwrócone powierzchnie (funkcja Attach lub Attach List). Po tak przeprowadzonej operacji będziesz miał powierzchnię zmapowadą dwustronnie.
Dlaczego wg mnie ta metoda jest lepsza: dając materiał dwustronny światło oświetlające powierzchnię zewnętrzną oświetla też wewnętrzną, w przypadku kiedy wewnętrzna powierzchnie jest zrobiona wg tej drugiej metody światło pada normalnie (zewnętrzna jest oświetlona, wewnętrzna zacieniona i na odwrót). Miłej zabawy :)
Pomógł: 31 razy Wiek: 42 Dołączył: 24 Mar 2008 Posty: 808 Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 02-10-2009, 23:16
Przy czym z punktu widzenia uzycia materialu - jesli dana tekstura ma sluzyc w roznych miejscach na modelu lepiej zrobic sposobem drugim, natomiast jesli jest to jedna tex dedykowana do akurat tej bryly to i pierwsza metoda starczy (kwestie optymalizacji ilosci uzytych materials).
Ostatnim razem jak miałem ten problem, sposób Sonego pomógł, jednak teraz już nie działa. Po Reset XForm nic się nie dzieje, dalej jest ten sam problem. Nie mam już siły do tego Gmaxa i nie wiem co się z nim moze dziać. Macie jakieś sugestje. Z chęcią się dowiem dlaczego program robi mapowanie wewnętrznych ścianek boxa automatycznie, skoro nie karze mu tego robić?
Normal and flip normal nie jest za dobrym sposobem na ratowanie siatki modelu gdy się ona na odwrót zmapowała z tego to powodu iż JET źle takie sciany później oświetla czyli tam gdzie ma być odbicie światła/słońca jest renderowany cień i na odwrót.
Ja gdy takie kwiatki spotkam u siebie radzę sobie przez kombinacje z mirrorowaniem i odwracaniem siatki... po kilku nastu taki obrotach i klonach mirrora, wkońcu wraca do właściwej strony.
_________________ www.14d40.pl - Sklep Miłośnika Kolei
www.trainzmarket.com - Dodatki do Trainz
Żadnej roboty nie wezmę, nie wiem, nie znam się, nie orientuję się, zarobiony jestem.
Ostatnio zmieniony przez zgred 04-11-2009, 17:00, w całości zmieniany 2 razy
Pomógł: 336 razy Wiek: 56 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 04-11-2009, 18:44
Inna metoda: stwórz jakiś mały obiekt (np. plane jedno-segmentowy), jeśli zależy Ci na zachowaniu osi obrotu naprawianego obiektu wycentruj nowy obiekt względem osi obrotu poprawianego obiektu (pivot point), wejdź teraz w naprawiany obiekt i sprawdź czy wszystkie normalne są skierowane we właściwym kierunku, jeśli nie odwróć je (Edit mesh -> selection Polygon -> zaznacz odwrócone powierzchnie -> flip normals -> zamknij Edit mesh), kliknij na nowy obiekt (plane-a) i zrób go Editable mesh, daj Attach list i wybierz obiekt do naprawy, daj Attach, teraz otwórz Edit Mesh -> selection Polygon i zaznacz obiekt naprawiający (czyli ten który stworzyłeś, w tym przypadku jedną powierzchnię) i daj detach (nie usuwaj bo pozostaną jakieś dziwne punkty w siatce), zamknij Edit mesh, możesz usunąć niepotrzebny obiekt. W ten sposób udało Ci się uzyskać obiekt bez przekształceń.
Wiem, że metoda trochę porąbana ale działa (choć nie stosuję jej zbyt często). Ogólnie rzecz biorąc odwracając obiekty (mirror, flip, rotate > 90° itp.) staraj się zawsze po wykonaniu takiej operacji używać funkcji resetXForm i (jeśli normalne w gmax są odwrócone) Flip Normals.
_________________ www.14d40.pl - Sklep Miłośnika Kolei
www.trainzmarket.com - Dodatki do Trainz
Żadnej roboty nie wezmę, nie wiem, nie znam się, nie orientuję się, zarobiony jestem.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach