FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Czarna tekstura (jedna) na modelu w Trainzie
Autor Wiadomość
samplaire
znawca
i na dodatek dziad



Pomógł: 78 razy
Wiek: 56
Dołączył: 22 Wrz 2009
Posty: 3144
Skąd: Wawa/Gorz/Szcz
Wysłany: 05-07-2011, 18:59   Czarna tekstura (jedna) na modelu w Trainzie

Robię wieżę wodną i napotkałem problem. Otóż w gmaxie, CCP, PEV MeshViewerze oraz Trainz Objects Explorerze wszystko wygląda tak jak chcę (papa na dachu) - w Trainzie zaś jest czarny ten dach. Kasowałem go i od nowa kładłem tex i mapowałem i dzieje się dokłądnie to samo. Ta sama tekstura jest na pierścieniu niżej i tam ją widać! Większość wieloboków to walce z ośmioma ścianami, łącznie z pierścieniem pod dachem (no wiecie o co cho), a ten dach to stożek (ostrosłup) na ośmiokącie. Dodam, że próbowałem wyłączyć w TSie sprzętową kompresję tekstur - co nic nie dało, bo wtedy i tak inne textury by się nie wyświetlały. Plik dachu nie ma alfy. Czego nie wiem? Co robię źle?




A tak powinno wyglądać:



Sprawdzałem w TS12 i TS09, dx.
_________________
KUID:132952
Tu moje dodatki ciurkiem
Ostatnio zmieniony przez samplaire 05-07-2011, 19:01, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 05-07-2011, 19:02   

Wyłącz wygładzanie powierzchni w gmax na tym dachu.
 
 
 
samplaire
znawca
i na dodatek dziad



Pomógł: 78 razy
Wiek: 56
Dołączył: 22 Wrz 2009
Posty: 3144
Skąd: Wawa/Gorz/Szcz
Wysłany: 05-07-2011, 19:08   

Jest wyłączone od początku.
_________________
KUID:132952
Tu moje dodatki ciurkiem
 
 
 
Qń
znawca


Pomógł: 51 razy
Wiek: 41
Dołączył: 28 Wrz 2009
Posty: 1114
Skąd: Skierniewice
Wysłany: 05-07-2011, 19:09   

A jaką opcją mapowałeś ten dach?
 
 
 
samplaire
znawca
i na dodatek dziad



Pomógł: 78 razy
Wiek: 56
Dołączył: 22 Wrz 2009
Posty: 3144
Skąd: Wawa/Gorz/Szcz
Wysłany: 05-07-2011, 19:11   

unwrap UVW
_________________
KUID:132952
Tu moje dodatki ciurkiem
 
 
 
Qń
znawca


Pomógł: 51 razy
Wiek: 41
Dołączył: 28 Wrz 2009
Posty: 1114
Skąd: Skierniewice
Wysłany: 05-07-2011, 19:20   

Ja bym spróbował oddzielić same trójkąty połaci dachu edit mesh - polygon - zaznaczyć te 8 poly - detach - yes. A później jeszcze raz dać Unwrap UVW i np. mapę w osi Z. Wyeksportować całość i zobaczyć czy tekstura się nałożyła (nie musi być dopasowana, chodzi żeby zobaczyć cz to przypadkiem nie mapowanie dawało taki efekt). Ostatnio miałem przypadek, że na cudzym modelu mapowanie eksportowało się odwrotnie (przekręcone o 10\80 stopni) niż to co było widoczne w gmaxcie.
Druga możliwa przyczyna to może coś nie tak z plikiem tekstury (jakiś wpis, rozmiar, typ)?
 
 
 
samplaire
znawca
i na dodatek dziad



Pomógł: 78 razy
Wiek: 56
Dołączył: 22 Wrz 2009
Posty: 3144
Skąd: Wawa/Gorz/Szcz
Wysłany: 05-07-2011, 20:09   

Zrobiłem na około. Wywaliłem dach, zrobiłem trójkąt na który nałożyłem tex, zamapowałem. Położyłem na miejscu, uformowałem, podniosłem jeden vertex , żeby dach był spadzisty. Sklonowałem, zrobiłem mirror. W ten sposób miałem 2 trójkąty już. Teraz zgrupowałem je, sklonowałem i obróciłem klon o 45 stopni. Powtarzałem tak dalej, aż cały dach powstał. Nie obyło się bez ofiarm, bo jeden trójkąt wywrócił się środkiem na wierzch (w gmaxie było ok, a w trainzie żle... No to zrobiłem reset x form i poprawiłem pozycje vertexów. Zadziałało. Co za kombinacja... Plusik dla QŃa za propozycję z trójkątami. :mrgreen:


Zapomniałem powiedzieć, że już drugi raz przekonałem się, że pozycja 0,0 to co innego niż -0,0 dla gmaxa :-/ Robiły się szpary...
_________________
KUID:132952
Tu moje dodatki ciurkiem
Ostatnio zmieniony przez samplaire 05-07-2011, 20:15, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Qń
znawca


Pomógł: 51 razy
Wiek: 41
Dołączył: 28 Wrz 2009
Posty: 1114
Skąd: Skierniewice
Wysłany: 05-07-2011, 20:37   

Co do szpar. Na końcu zazwyczaj łącze bryły które mają być razem edit mesh - attach - klikam te elementy które mają być połączone. Ponownie edit mesh - vertex - zaznaczam wszystkie węzły nowo uformowanej bryły - weld selected (tutaj trzeba pamiętać o ustawieniu odpowiednio małego promienia łączenia, np. 1mm). W ten sposób Gmax połączy węzły znajdujące się w polu tolerancji (czyli tutaj 1mm) i powstanie jedna krawędź na styku trójkątów. Inaczej program ma na jednej współrzędnej dwa oddzielne węzły i dwie krawędzie na tej samej linii. To nie tylko szkodzi wydajności (porównać wystarczy dokładną wagę plików im bez i z łączeniem) ale także powoduje powstawanie prześwitów między krawędziami w grze (w końcu komputer ma skończoną dokładność). Także lepiej zespawać węzły w jednej lokalizacji. Bez połączenia węzłów nie będzie też możliwe wygładzenie krawędzi opcją smooth (nadajemy tą samą grupę dwóm stykającym się powierzchnią i renderowanie zaczyna zaokrąglać krawędź). Jeżeli klepię banały to przepraszam.

P.S.: Gmax to "zwierzątko futerkowe" wymagające specyficznego podejścia :mrgreen:
Ostatnio zmieniony przez Qń 05-07-2011, 20:48, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group