Witam wszystkich bardzo serdecznie. Mam na imię Piotrek. Od dłuższego czasu przeglądam waszą stronkę i w związku z tym postanowiłem zrobić coś bardziej pożytecznego niż tylko jej oglądanie. Przeczytałem poradnik o modelowaniu w gmaxie i wziąłem się do roboty. Na początek zrobiłem rzecz, której bardzo mi brakowało. Otóż jest to hala przeglądowa. Wzorowałem się na tej, która znajduje się na stacji Powroźnik. Wiem że nie jest to najpiękniejszy model, ale dopiero się uczę.
Jakieś to wszystko przeskalowane. Zauważ teksturę blachy - jeżeli porównać ją z lokiem to zauważ jaka ona jest ogromna. Przecież blacha falista nie ma az takich szerokości. W rzeczywistości m/z wybrzuszeniem a zagłębieniem jest gdzieś 10 cm. U ciebie jest to x razy więcej.
Zaokrąglone słupy - setki poly. W dodatku są one za grube.
Całość jakoś biednie wygląda. Dach i boki i nic więcej.
Hala którą pokazałem wcześniej ma prostokątne filary. Screeny brzydko wychodzą i dlatego źle widać.
A i mam pytanie. Jak przeskalować model z nałożonymi teksturami. Tak żeby go ciut powiększyć?
Ostatnio zmieniony przez shenker67 28-12-2011, 22:58, w całości zmieniany 1 raz
Wśród narzędzi (main toolbar) u góry oprócz 'select and move' i 'select and rotate' masz 'select and uniform scale' - tym możesz powiększyć. Zwróć uwagę, że są 3 tryby, musisz znaleźć dla siebie najbardziej odpowiedni. Dodatkowo przy skalowaniu, obiekt również zanurza się pod ziemię.
Przy wiacie:
- dodaj cień na ziemi (najlepiej 5cm nad ziemią, żeby nie migotał)
- popracuj jeszcze nad tymi żółtymi wspornikami na górze, bo są za jasne troszkę.
Dawaj większe screeny, bo trudno na tak małych coś dostrzec
Poprawiałem wiatę oraz dodałem cienie. Przygotowałem również plik .cdp. Dodatek działa na TRS 2004. Zapraszam do pobierania.
http://www.megaupload.com/?d=4Q9VIPLP
...Dodatkowo przy skalowaniu, obiekt również zanurza się pod ziemię.
Niekoniecznie. Pamiętajcie, że przy skalowaniu nieruchomy zawsze pozostaje punkt 0,0,0 aktywnego układu współrzędnych. Domyślnie włączony jest układ View związany z widokiem, ale można zmienić go np. na World, do tego wybrać "Transform coordinate center" (rozwijana ikona zaraz za polem wyboru układu, ostatnia z pojawiających się trzech). Wtedy obiekt będzie skalowany względem bezwzględnego środka naszej sceny w gmaxie, czyli tam gdzie x,y,z = (0,0,0).
To tak tytułem małego offtopu.
Hala przeglądowa została poprawiona oraz jest udostępniona do pobrania. Dla informacji podaję ilość poly dla:
wiata- 191 poly
hala- 555 poly
oraz link do pobrania hali:
http://www.megaupload.com/?d=RGIBHNHQ
ojojoj! Wywal polskie znaki z nazw tekstur, bo w TS2009+ nikt nie obejrzy Twoich dodatków! Musisz to zrobić z poziomu gmaxa. Dodatkowo zamień 'sescription' na 'description', bo to też powoduje błąd krytyczny (czerwony wykrzyknik i brak możliwości używania w trybie native w TS2009 i TS2010, a w TS12 w ogóle).
Nazwij dodatki jakoś dokładniej, a nie 'wiata' czy 'myjnia', bo to zbyt ogólne.
Tak przy okazji, w ogóle dawanie polskich znaków w nazwach plików generalnie może powodować dziwne zachowanie niektórych programów, więc się lepiej tego wystrzegać. Np. program do obróbki dźwięku Pro Tools przy próbie dodania pliku z ogonkiem w nazwie powodował (do wersji 7) wyjście z programu bez żadnego komunikatu o błędzie. Jak widać również Trainz ma obiekcje.
[EDIT]
Udało mi się włączyć oba dodatki w TRS2004.
Myjnia wygląda niestety strasznie paintowo. Rzeczywiście zastosowałeś się do naszych wskazówek i dałeś ciemniejsze tex od spodu, to dobrze robi, ale same słupy oraz takie generalne wrażenie jest paintowe. Niestandardowa wielkość tekstur blachy (129kB, a przy rozmiarze 256x128 powinno być 97kB) wskazuje na to, że w pliku jest kanał alfa - to niezamierzone i dodaje tylko wagi - wywal. Najprostsza metoda to położenie nowej warstwy na samym dnie i wylanie na nią jakiegoś koloru (np najbardziej zbliżonego do tekstury). Ponadto po kiego te blachy maja aż takie wymiary? Można zrobić 128x128 i w zupełności wystarczy, tylko trzeba odpowiednio zamapować.
Wiata jest ładna, ale... Wielkość tekstur blachy oraz ich rozmiar i kanał alfa - patrz wyżej. Dlaczego tex siedziska (obraz w pliku, bo nałożone jest ok) jest trochę bokiem? Marnowanie cennej przestrzeni! Dlaczego tex słupa zawiera alfę? Kompletnie bez sensu - metoda usuwania alfy podana wyżej. Podpurka (to razi!) lewituje nad filarem - do poprawki. Ponadto w pliku filar.texture.txt oraz podpurka001.texture.txt zmień wpis z tile=st na tile=none, to nie będzie tak dziwnie się robiło jak na obrazku:
Po co są aż 3 tekstury dachu? Straszna rozrzutność, w modelu widać 2 i tyle wystarczy.
Przede wszystkim - 191 poly wskazuje na błąd. Powinno być max 110, ale da się zrobić nawet 106 (a po wsunięciu podpórki w filar jeszcze 4 poly mniej) - być może przy klonowaniu zrobiłeś za dużo klonów i są 'na sobie'.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach