Postanowiłem się podszkolić w tworzeniu dodatków.
Zrobiłem sobie zwykłą bramę kolejową. Ładnie wymodelowałem i zrobiłem animację.
W TACS animacja ładnie chodzi ale kiedy eksportuję wszystko do anim.kin to wyskakuje okienko "No bones to export". Oczywiście plik się nie eksportuje. Z *.im poszło gładko i obiekt działa w TRS-ie, tylko nie ma animacji.
Co z tym zrobić? Może problemem jest to, że brak mi tych kresek łączących pivot z obiektem dummy.
Liczę na pomoc bo zmajstrowałbym jakiś pack :)
Ostatnio zmieniony przez kolejorz 11-01-2009, 16:18, w całości zmieniany 1 raz
Problem tkwił w eksporcie. Nie chciało się wyexportować bo nie było tych połączeń obiektów dummy. Udało mi się to zrobić. Teraz mam problem z eksportem do *.im (nie wiem czemu) :/
Jak chcę wyexportować do*.im to pisze "Export cancelled - nothing to export" Czyż nie dziwne ?
czasem się u mnie też tak dzieje ... rozwiązaniem na to jest zaznaczenie wszystkich elementów i danie Export selected :)
_________________ www.14d40.pl - Sklep Miłośnika Kolei
www.trainzmarket.com - Dodatki do Trainz
Żadnej roboty nie wezmę, nie wiem, nie znam się, nie orientuję się, zarobiony jestem.
Chyba coś schrzaniłem z animacją bo nawet dopisanie tej linijki nie pomaga.
Mam coś takiego i daje Export > anim.kin
W tym okienku "Export animation" Low range mam na 0 a high range na 15 (tak jak było) Querry for event file także mam standardowo odznaczone. Daje Ok i wygląda na to, że w porządku. TRS tak jednak nie myśli...
Ostatnio zmieniony przez kolejorz 11-01-2009, 21:41, w całości zmieniany 1 raz
Hymm nie wiem może to głupie ale jak ja robie np animacje do wózków to musze przed wyeksportowaniem do .kin zaznaczyć wszystko bo inaczej nie działa animacja w trsie.
_________________ www.14d40.pl - Sklep Miłośnika Kolei
www.trainzmarket.com - Dodatki do Trainz
Żadnej roboty nie wezmę, nie wiem, nie znam się, nie orientuję się, zarobiony jestem.
Hmm... widzę, że masz w modelu 'bone'-y, ale nie widzę żadnego 'dummy', a TRS interpretuje tylko 'dummy' ,tak przynajmniej wynika z CCG, w którym z resztą jest wyjaśnione jak połączyć 'bone'-y z 'dummy', ale dla tak prostej animacji nie widzę sensu bawienia się w te 'kości'- one służą do tworzenia poważniejszych zależności w animacji. Tutaj wystarczą 3 'dummy': 2 dla 2 skrzydeł bramy i b.r.base (bo nawiasem -gdybyś nie wiedział- dummy muszą mieć charakterystyczne nazwy - zaczynajace się od 'b.r.' , ale jeśli nie wiesz o czym piszę, to odsyłam do CCG- jeśli wiesz o czym piszę, to pokaż jakiś widok na którym zobacze 'dummy' i pokaż drzewo zależności)
Ostatnio zmieniony przez VCRDN 11-01-2009, 22:59, w całości zmieniany 1 raz
2 rzeczy które mi się nasuwają:
-główny dummy MUSI się nazywać 'b.r.base'.
-pointy od torów muszą też być podłączone do b.r.base.
(tak, CCG to Content creators guide :) )
Pomógł: 15 razy Wiek: 38 Dołączył: 19 Lut 2008 Posty: 448 Skąd: Kraków
Wysłany: 12-01-2009, 22:35
Ale jak eksportujesz obiekty 3D w .kin'ie ? Przecież z definicji, przy eksporcie .kin'a eksportuje się tylko animacja - wszak wpisujesz inne rozszerzenie za nazwą pliku, który eksportujesz. ;)
_________________ Would you know my name if I saw you in heaven ?
Ostatnio zmieniony przez jpl 12-01-2009, 22:36, w całości zmieniany 1 raz
I pointy musza sie nazywac wg schematu a.r.nazwapointa
Hmm... myślałem, że 'a.r.' potrzebne jest tylko ,jeżeli point ma być aktywny w animacji, a normalnie wystarczy 'a.'
A co do w dalszym ciągu nie rozwiązanego problemu...
Spróbuj zrobić dla sprawdzenia samej animacji zwykły obiekt scenery z configiem:
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach