FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Przesunięty przez: mnich3001
19-01-2009, 13:28
Animacja w TACS
Autor Wiadomość
kolejorz
user



Dołączył: 30 Lip 2008
Posty: 84
Skąd: Śląsk
Wysłany: 11-01-2009, 16:10   Animacja w TACS

Postanowiłem się podszkolić w tworzeniu dodatków.
Zrobiłem sobie zwykłą bramę kolejową. Ładnie wymodelowałem i zrobiłem animację.

W TACS animacja ładnie chodzi ale kiedy eksportuję wszystko do anim.kin to wyskakuje okienko "No bones to export". Oczywiście plik się nie eksportuje. Z *.im poszło gładko i obiekt działa w TRS-ie, tylko nie ma animacji.

Co z tym zrobić? Może problemem jest to, że brak mi tych kresek łączących pivot z obiektem dummy.



Liczę na pomoc bo zmajstrowałbym jakiś pack :)
Ostatnio zmieniony przez kolejorz 11-01-2009, 16:18, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
kolejorz
user



Dołączył: 30 Lip 2008
Posty: 84
Skąd: Śląsk
Wysłany: 11-01-2009, 17:52   

Udało mi się wyexportować do formatu animacji.

Teraz znowu problem jest odwrotny ;]

Jak chcę wyexportować do*.im to pisze "Export cancelled - nothing to export" Czyż nie dziwne ?
 
 
 
mgarkowski
zaawansowany
inż. modelarz



Pomógł: 56 razy
Wiek: 38
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 852
Skąd: Kraków
Wysłany: 11-01-2009, 17:58   

Brak animacji w grze jest najprawdopodobniej brakiem odpowiedniego skryptu, twój dodatek nie ma skryptu otwierającego lub nie jest pod żaden podpięty.
 
 
 
kolejorz
user



Dołączył: 30 Lip 2008
Posty: 84
Skąd: Śląsk
Wysłany: 11-01-2009, 18:00   

Problem tkwił w eksporcie. Nie chciało się wyexportować bo nie było tych połączeń obiektów dummy. Udało mi się to zrobić. Teraz mam problem z eksportem do *.im (nie wiem czemu) :/

Napisałem o tym w poprzednim poście.
 
 
 
erniesouchak
zaawansowany
I po co to wszystko?


Pomógł: 31 razy
Wiek: 42
Dołączył: 24 Mar 2008
Posty: 808
Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 11-01-2009, 18:00   

Nie trzeba skryptu zeby animacja w grze dzialala, wystarczy dac wpis:
animation-loop-speed 1
i bedzie na potrzeby testowe dzialac.
 
 
 
kolejorz
user



Dołączył: 30 Lip 2008
Posty: 84
Skąd: Śląsk
Wysłany: 11-01-2009, 18:01   

Przeczytajcie wszyscy w czym tkwi nowy problem zanim napiszecie...
Nie wiem czemu się tak dzieje. W końcu ma co eksportować :|
Ostatnio zmieniony przez kolejorz 11-01-2009, 18:09, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
erniesouchak
zaawansowany
I po co to wszystko?


Pomógł: 31 razy
Wiek: 42
Dołączył: 24 Mar 2008
Posty: 808
Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 11-01-2009, 18:27   

A bierzesz Export czy Export Selected? Masz nalozona i zmapowana teksture?
 
 
 
zgred
znawca
freelancer


Pomógł: 25 razy
Wiek: 34
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 1328
Skąd: Wrocław
Wysłany: 11-01-2009, 18:35   

Cytat:
Jak chcę wyexportować do*.im to pisze "Export cancelled - nothing to export" Czyż nie dziwne ?

czasem się u mnie też tak dzieje ... rozwiązaniem na to jest zaznaczenie wszystkich elementów i danie Export selected :)
_________________
www.14d40.pl - Sklep Miłośnika Kolei
www.trainzmarket.com - Dodatki do Trainz
Żadnej roboty nie wezmę, nie wiem, nie znam się, nie orientuję się, zarobiony jestem.
 
 
 
kolejorz
user



Dołączył: 30 Lip 2008
Posty: 84
Skąd: Śląsk
Wysłany: 11-01-2009, 18:56   

Niestety, też mi to nie pomogło :)

Modeluję obiekt od nowa i teraz jest OK. Jak coś z tego wyjdzie to się pochwalę
 
 
 
kolejorz
user



Dołączył: 30 Lip 2008
Posty: 84
Skąd: Śląsk
Wysłany: 11-01-2009, 19:12   

Cosik ta animacja nie działa, a robiłem wg. tutoriala. Brama nie chce się otworzyć :(

Kod:

kuid                            <kuid:252377:000010>
region                         Poland
type                            "Przemysłowe"
light                            1
rotstep                        0.3
mesh-table {
    default {
        mesh                          "bramaD1.IM"
        anim                           "anim.kin"
        auto-create                1
    }
}
attached-track {
    track_0 {
        track                    <kuid:-10:137>
        vertices {
            0                "a.track0a"
            1                "a.track0b"
        }
    }
}
category-class                        "WS"
kind                                       "mocrossing"
asset-filename                        "Brama D1"
kuid-table {
}
category-region-0                        "PL"
category-era-0                            "2000s"




BTW.

Skąd wiedzieć ile poly ma obiekt, gdy w gmaxie podana jest liczba faces ? Pozostaje TOE ?
Ostatnio zmieniony przez kolejorz 11-01-2009, 19:24, w całości zmieniany 3 razy  
 
 
 
a000
super trainz


Pomógł: 34 razy
Wiek: 30
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 491
Skąd: Kielce/końskie
Wysłany: 11-01-2009, 19:30   

Na górze, pod strzałkami wstecz i powtórz są panele. Wybierz "utilities", następnie "Polygon counter".
_________________
Xfire: ibhso
Steam: haisoxem
 
 
 
erniesouchak
zaawansowany
I po co to wszystko?


Pomógł: 31 razy
Wiek: 42
Dołączył: 24 Mar 2008
Posty: 808
Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 11-01-2009, 20:39   

Juz pisalem w tym watku co trzeba dodac w configu zeby zobaczyc animacje. Wystarczy dopisac to pod auto-create 1 i z glowy.
 
 
 
kolejorz
user



Dołączył: 30 Lip 2008
Posty: 84
Skąd: Śląsk
Wysłany: 11-01-2009, 21:27   

Chyba coś schrzaniłem z animacją bo nawet dopisanie tej linijki nie pomaga.



Mam coś takiego i daje Export > anim.kin

W tym okienku "Export animation" Low range mam na 0 a high range na 15 (tak jak było) Querry for event file także mam standardowo odznaczone. Daje Ok i wygląda na to, że w porządku. TRS tak jednak nie myśli...
Ostatnio zmieniony przez kolejorz 11-01-2009, 21:41, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
zgred
znawca
freelancer


Pomógł: 25 razy
Wiek: 34
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 1328
Skąd: Wrocław
Wysłany: 11-01-2009, 22:07   

Hymm nie wiem może to głupie ale jak ja robie np animacje do wózków to musze przed wyeksportowaniem do .kin zaznaczyć wszystko bo inaczej nie działa animacja w trsie.
_________________
www.14d40.pl - Sklep Miłośnika Kolei
www.trainzmarket.com - Dodatki do Trainz
Żadnej roboty nie wezmę, nie wiem, nie znam się, nie orientuję się, zarobiony jestem.
 
 
 
kolejorz
user



Dołączył: 30 Lip 2008
Posty: 84
Skąd: Śląsk
Wysłany: 11-01-2009, 22:13   

Nie pomaga. Na pewno coś źle robię, ale co ...
 
 
 
VCRDN
user



Pomógł: 5 razy
Wiek: 38
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 60
Skąd: Nowogrodziec/Wrocław
Wysłany: 11-01-2009, 22:54   

Hmm... widzę, że masz w modelu 'bone'-y, ale nie widzę żadnego 'dummy', a TRS interpretuje tylko 'dummy' ,tak przynajmniej wynika z CCG, w którym z resztą jest wyjaśnione jak połączyć 'bone'-y z 'dummy', ale dla tak prostej animacji nie widzę sensu bawienia się w te 'kości'- one służą do tworzenia poważniejszych zależności w animacji. Tutaj wystarczą 3 'dummy': 2 dla 2 skrzydeł bramy i b.r.base (bo nawiasem -gdybyś nie wiedział- dummy muszą mieć charakterystyczne nazwy - zaczynajace się od 'b.r.' , ale jeśli nie wiesz o czym piszę, to odsyłam do CCG- jeśli wiesz o czym piszę, to pokaż jakiś widok na którym zobacze 'dummy' i pokaż drzewo zależności)
Ostatnio zmieniony przez VCRDN 11-01-2009, 22:59, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
kolejorz
user



Dołączył: 30 Lip 2008
Posty: 84
Skąd: Śląsk
Wysłany: 12-01-2009, 15:04   

Mam 3 dummy. nazwałem je "b.r.DummyMain" "b.r.DummyLS" i "b.r.DummyPS" .

To, że widać kości jest spowodowane zaznaczonymi opcjami "Link display" w zakładce "display" . Dummy są do siebie odpowiednio "przyparentowane"

Tak to wygląda:


"Box03" to lewe skrzydło "Box02" to prawe skrzydło a "bramamain" to nazwa pozostałych elementów bramy połączonych w jeden.



Tutaj widać obiekty "Dummy"

Jak się nie mylę, CCG to Content creators guide :D
Ostatnio zmieniony przez kolejorz 12-01-2009, 15:11, w całości zmieniany 2 razy  
 
 
 
VCRDN
user



Pomógł: 5 razy
Wiek: 38
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 60
Skąd: Nowogrodziec/Wrocław
Wysłany: 12-01-2009, 16:59   

2 rzeczy które mi się nasuwają:
-główny dummy MUSI się nazywać 'b.r.base'.
-pointy od torów muszą też być podłączone do b.r.base.
(tak, CCG to Content creators guide :) )
 
 
Maki
zaawansowany
M.K.



Pomógł: 45 razy
Wiek: 40
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 701
Skąd: Słubice
Wysłany: 12-01-2009, 17:55   

Wszystko musi być podlinkowane pod b.r.main, każda część składowa eksportowanego pliku.
 
 
 
erniesouchak
zaawansowany
I po co to wszystko?


Pomógł: 31 razy
Wiek: 42
Dołączył: 24 Mar 2008
Posty: 808
Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 12-01-2009, 18:53   

I pointy musza sie nazywac wg schematu a.r.nazwapointa
 
 
 
kolejorz
user



Dołączył: 30 Lip 2008
Posty: 84
Skąd: Śląsk
Wysłany: 12-01-2009, 20:28   

Cytat:
-główny dummy MUSI się nazywać 'b.r.base'.


Hm... Możliwe, że tu jest pies pogrzebany :)

Cytat:
-pointy od torów muszą też być podłączone do b.r.base.


Tego też nie wiedziałem. Ale bez tego spokojnie dało się tor przyłączać ;D

Jak znajdę wolną chwilę to przetestuje to :)

Dzięki za chęci pomocy.

Postudiuję jeszcze polskie CCG.
Ostatnio zmieniony przez kolejorz 12-01-2009, 20:29, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
kolejorz
user



Dołączył: 30 Lip 2008
Posty: 84
Skąd: Śląsk
Wysłany: 12-01-2009, 21:01   

Niestety nie pomogło :(

Może robię błąd podczas eksportu? Zarówno do pliku *.im jak i *.kin eksportuję to samo - czyli całą bramę (wszystkie modele, pointy, dummy)
Ostatnio zmieniony przez kolejorz 12-01-2009, 21:01, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
jpl 
super trainz



Pomógł: 15 razy
Wiek: 38
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 448
Skąd: Kraków
Wysłany: 12-01-2009, 22:35   

Ale jak eksportujesz obiekty 3D w .kin'ie ? Przecież z definicji, przy eksporcie .kin'a eksportuje się tylko animacja - wszak wpisujesz inne rozszerzenie za nazwą pliku, który eksportujesz. ;)
_________________
Would you know my name if I saw you in heaven ?
Ostatnio zmieniony przez jpl 12-01-2009, 22:36, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
VCRDN
user



Pomógł: 5 razy
Wiek: 38
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 60
Skąd: Nowogrodziec/Wrocław
Wysłany: 13-01-2009, 09:52   

»
erniesouchak napisał/a:
I pointy musza sie nazywac wg schematu a.r.nazwapointa

Hmm... myślałem, że 'a.r.' potrzebne jest tylko ,jeżeli point ma być aktywny w animacji, a normalnie wystarczy 'a.'
A co do w dalszym ciągu nie rozwiązanego problemu...
Spróbuj zrobić dla sprawdzenia samej animacji zwykły obiekt scenery z configiem:
Cytat:

kuid <KUID:206568:2809911>
kind "scenery"
region "Poland"
type "test"
light 0
mesh-table {
default {
mesh "test.im"
anim "anim.kin"
auto-create 1
animation-loop-speed 1
}
}
default-night {
mesh "test.im"
night-mesh-base "default"
}
kuid-table {
}
obsolete-table {
}
category-region-0 "PL"
category-era-0 "1990s"
category-era-1 "2000s"
category-era-2 "2010s"
category-class "BT"
asset-filename "test"
description "test"
username "!test"


Jeżeli zadziała , to znaczy ,że wina configu. Jeżeli nie, to wina modelu i będziemy się dalej zastanawiać.
Ostatnio zmieniony przez VCRDN 13-01-2009, 09:54, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
erniesouchak
zaawansowany
I po co to wszystko?


Pomógł: 31 razy
Wiek: 42
Dołączył: 24 Mar 2008
Posty: 808
Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 13-01-2009, 12:17   

No tylko do animacji, moj blad.
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group