FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Modelowanie i ilość Poly...
Autor Wiadomość
Krzychu
super user
Klawiszowiec...



Pomógł: 4 razy
Wiek: 31
Dołączył: 14 Wrz 2008
Posty: 194
Skąd: Chrzanów
Wysłany: 28-04-2009, 15:47   Modelowanie i ilość Poly...

Przy robieniu nastawni WS na fotkach Skupy, doświadczyłem nieprzyjemnej rzeczy. Wymodelowałem bryłę, dach, komin itp. To wszystko dało mi 140 poly. Po wymodelowaniu 7 rynien, poly wzrosło do 1700. Zastanwiam się czy to nie przez to, że rynna jest bryłą typu Tube, która ma więcej ścianek niż Cylinder. Może gdybym wstawił Cylinder i dał teksturowanie z 2wóch stron, to powinien być efekt taki sam, a lżejszy. I pytanie, czy to wina jest rynien, czy może czegoś innego?
 
 
mgarkowski
zaawansowany
inż. modelarz



Pomógł: 56 razy
Wiek: 38
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 852
Skąd: Kraków
Wysłany: 28-04-2009, 15:59   

Rynny najlepiej pozostawić same sobie(jako tekstura na budynku) lub jak już użyć prostokąta i zaokrąglić go :)
 
 
 
Patrol
zaawansowany
PL-PLKW


Pomógł: 35 razy
Wiek: 31
Dołączył: 20 Lut 2008
Posty: 784
Skąd: PL
Wysłany: 28-04-2009, 16:03   

1. Ja Ci dobrze radzę zrezygnuj z rynien 3D, bardzo dobry efekt można zastosować na dobrej teksturze... Co do tego 140 poly oj to dużo, powiedz mi ile poly ma zwykły box bez usuniętego zbędnego poly. Jeśli ma więcej niż 12 poly oznacza to, że masz coś pogrzebane z segmentami - pod wymiarami boxa ustawiasz sobie to pod nazwami: Height segments itd.
powoduje to podwojenie liczby Poly, jest to przydatna opcja gdy modelujesz coś co czego to wymaga (np. lokomotywa), najlepiej mieć po jednym ,,segmencie" na każdą z opcji (Hight,width itd) wtedy zwykły box będzie ważył 12 poly. Wtedy Twoja nastawnia powinna się zmieścić w ok. 30 poly.
 
 
 
MartinST43
trainz
martinst43


Pomógł: 8 razy
Wiek: 32
Dołączył: 25 Cze 2008
Posty: 351
Skąd: Włoszakowice
Wysłany: 28-04-2009, 16:03   

Lepiej zrobic rynne z cylindra niz z tuby: dajesz 6 ścianek, przedzielasz tube na pół (odcinasz górną cześć, zostanie coś na wzór: \_/). Dajesz podwójne oteksturowanie lub jesli chcesz troche zaoszczedzic poly, to klonujesz te obrobiona tube potem w zakładce Modify -> Modifier List szukasz opcji "Normal" i zaznaczasz "Flip Normals": zostana odwrocone scianki tej tuby. Teraz dajesz edit mesh i usuwasz te scianki rynny, które sa np. od spodu przy scianie budynku (czyli sa niewidoczne) i je usuwasz. Zaznaczasz te pierwsza tube, ktora nie ma odwroconych scianek i w Edit Mesh wybierasz Attach List: szukasz na liscie tej odroconej obrobionej tuby i zaznaczasz. Zostana one ze soba polaczone. Potem to oteksturowujesz wszystko jakas mała teksturka np. 16x16. Ja uzyłem takiego sposobu w moich budynkach, oczywiscie mozesz zrobic tak jak polecil kolega mgarkowski, czy Patrol gdzie jest mniej roboty i nie zżera w ogóle poly.

Marcin
_________________
MD Leszno
MD Leszno w TRS
Lokomotywy spalinowe serii ST43
Ostatnio zmieniony przez MartinST43 28-04-2009, 16:07, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Tata Muminka
znawca


Pomógł: 89 razy
Wiek: 43
Dołączył: 22 Lut 2008
Posty: 4004
Skąd: Kluczbork
Wysłany: 28-04-2009, 18:29   

Pokiego grzyba rynny?
_________________
http://sony25.pl
https://www.facebook.com/...100068261492778 - strona na FB
Ostatnio zmieniony przez Tata Muminka 28-04-2009, 18:30, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
 
Krzychu
super user
Klawiszowiec...



Pomógł: 4 razy
Wiek: 31
Dołączył: 14 Wrz 2008
Posty: 194
Skąd: Chrzanów
Wysłany: 28-04-2009, 21:39   

Po usunięciu wszystkich rynien, poly zjechało do 50. Wiemy już w czym tkwił problem
 
 
erniesouchak
zaawansowany
I po co to wszystko?


Pomógł: 31 razy
Wiek: 42
Dołączył: 24 Mar 2008
Posty: 808
Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 23-06-2009, 19:05   

W sumie szkoda zakladac nowy temat, a ten ma tytul adekwatny po czesci do tresci ktora chcialbym przekazac (z jakze interesujacego zrodla jakim jest trainzdev.com) - otoz zdarzaly sie pytania (czy to na forum czy prywatnie) jak sie babrac z iloscia poly dla LOD. I ostatnio pojawilo sie haslo na tymze forum ktore poruszylo tez ta kwestie i odpowiedz/sugestia czlowieka zwiazanego z Auranem i rozwojem serii TRS brzmiala mniej wiecej tak, ze:
Mamy model o ilosci trojkatow X, (poziom LOD0 - bazowy) wiec LOD1 - ilosc trojkatow ok. X/2 (okolo polowy bazowego) LOD2 - X/2/2 badz po ludzku X/4, LOD3 - ponizej 50 trojkatow (gdy LOD2 spelnia warunek LOD3 - wiadomo ze LOD3 pomijamy).
 
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group