Pomógł: 3 razy Wiek: 34 Dołączył: 27 Sie 2009 Posty: 88 Skąd: Szczecin
Wysłany: 22-09-2011, 22:35 Coś od Alianta
Witam. Do niedawna byłem zwykłym graczem, który tylko pobierał, ale w końcu zdecydowałem się na pierwszy repaint, oto i on, PKP B10ou 111As st.Gdynia:
fotki Szogun'a
Jest to mój pierwszy repaint jaki wogóle robiłem, dlatego proszę o oceny(jako że przygodę z repaintowaniem dopiero zaczynam to różnego rodzaju porady też będą mile widziane); )
Pomógł: 105 razy Wiek: 42 Dołączył: 19 Lut 2008 Posty: 5364 Skąd: Warszawa
Wysłany: 22-09-2011, 22:38
Widzę, że poradziłeś sobie z cieniami pod wywiewkami bez większych problemów. Wagon prezentuje się całkiem w porządku.
Rzeczywiście oryginał miał tak jaśniejsze drzwi wejściowe od pudła? Jest to dość zauważalne, aczkolwiek poziom czystości taboru bywa różny, więc może tak było w oryginale.
A czy ta czesc z boku wagonu gdzie sa napisy pkp i numer to czy to nie jest poprostu doklejone do juz istniejacego wczesniej wagonu? bo przeciez widac ze sie odroznia kolorem i nawet nie spasowane jest do konca zreszta widac litery splaszczone dziwnie zaraz pod zielonym paskiem. To chyba jakis walek jest....
Pomógł: 3 razy Wiek: 34 Dołączył: 27 Sie 2009 Posty: 88 Skąd: Szczecin
Wysłany: 23-09-2011, 00:01
Nie jest to doklejone do wcześniejszego wagonu. Wprawy jeszcze nie mam, ale wydaje mi się że to wina alfy, że od dołu zachodzi na ten zielony fragment przez co sprawia wrażenie doklejanki.
Pomógł: 20 razy Wiek: 35 Dołączył: 15 Sie 2008 Posty: 1031 Skąd: Źmigród/Leszno
Wysłany: 23-09-2011, 00:07
Fajnie Ci to wyszło, choć jak na pierwszy raz to aż za fajnie. No ale cóż wnikać nie będę, wychodzi na to, że jesteś solidny i tego się trzymaj. Wagon fajny co można było powiedzieć o nim to już było powiedziane. Powodzenia w dalszej pracy pozdrawiam
Pomógł: 63 razy Wiek: 34 Dołączył: 18 Maj 2009 Posty: 1632 Skąd: Poznań
Wysłany: 23-09-2011, 09:11
W tej sytuacji są dwa wyjścia, podnieś trochę ostatnia linijkę oraz zmniejszyć cały napis lub wprowadzić zmianę przez autora modelu polegającą na dopasowaniu figury do reszty.
Ostatnio zmieniony przez McDreamy 23-09-2011, 09:12, w całości zmieniany 1 raz
Pomógł: 336 razy Wiek: 56 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 23-09-2011, 10:40
Lukas napisał/a:
Strachu a czy ty widziales ten wagon z poziomu geodety w trs? Zapewne nie wiec szkoda gadki....
Masz rację, nie widziałem, nie moja epoka, znam go tylko z poziomu CMP i wiem jaką strukturę tekstur mają wagony Kilanzioma, rację ma McDreamy, który wyjaśnił dokładnie co trzeba zrobić.
Wydaje mi sie ze tutaj nie chodzi tylkko o strukture modelu kilana....Tutaj screen http://imageshack.us/phot...1109210003.jpg/ Moim zdaniem jest to ewidentnie doklejone i nawet nie spasowane.
Ostatnio zmieniony przez Lukas 23-09-2011, 10:55, w całości zmieniany 1 raz
Pomógł: 105 razy Wiek: 42 Dołączył: 19 Lut 2008 Posty: 5364 Skąd: Warszawa
Wysłany: 23-09-2011, 11:08
No właśnie chyba nie specjalnie znasz sposób skonstruowania moich modeli 'igreków'. Tak wnioskuję z komentarzy.
Zasada jest zawsze taka sama. Główna tekstura stworzona jest w optymalnym rozmiarze 1024x128 pix, na niej występują w 3 miejscach detale na teksturach powiększonych:
1). Spodni pas informacyjny z przydziałem, masą, długością, prędkością itp.
2). Środkowy pas eksploatacyjny z przewoźnikiem, numerem, oznakowaniem serii itp.
3). Oznaczenia klasy na skrajnych słupkach międzyokiennych.
Każdy z tych detali można dowolnie formować. W sensie autor może sobie 'ścieśnić' i rozciągać te tekstury do woli bez mojego udziału. W tym wypadku wystarczy na teksturze napis.tga/napis_a.bmp 'ściągnąć' trochę liternictwo wszerz i podciągnąć trochę do góry, tak by optycznie zgadzało się z oryginałem. Cała filozofia.
Po ściemnieniu drzwi wagon prezentuje się wg. mnie całkiem wiernie. Proszę tylko pamiętać o odpowiednim opisaniu do publikacji wg. schematu:
Przewoźnik_seria_typ_stacja,
Pomógł: 105 razy Wiek: 42 Dołączył: 19 Lut 2008 Posty: 5364 Skąd: Warszawa
Wysłany: 23-09-2011, 11:24
Tego sie generalnie tak nie robi.
Zależnie od tego jak zmapowany jest plik robimy to tak:
1). plik napis.tga bez alfy - poprostu naciągamy napis żeby pasował a to co zostanie zamalowujemy kolorem takim jak na pudle pod spodem.
2). plik napis.tga z plikiem napis_a.bmp. W programie typu Photoshop plik tga malujemy po całości kolorem czcionki napisu - tu zielony. Na plik bmp przenosimy faktyczny napis, któremu dajemy 100% wytracenie koloru (desaturation). Podnosimy kontrast tak bardzo suwając jednocześnie 'brighness', aż zostanie nam czarny napis na białym tle albo biały napis na czarnym tle. Jeśli jest biały na czarnym to świetnie - zapisujemy jako napis_a.bmp, jeśli jest na odwrót, trzeba użyć funkcji 'inverse' dla kolorów i wtedy zapisać. Cała filozofia.
Pomógł: 105 razy Wiek: 42 Dołączył: 19 Lut 2008 Posty: 5364 Skąd: Warszawa
Wysłany: 23-09-2011, 23:13
To się robi tak:
1). Nakładasz teksturę ze zdjęcia na plik tga. - tu win.tga zdaje się.
2). Na pliku tga na czarno zamalowujesz to co ma być przezroczyste (szybę). Zapis jako tga.
3). Zaznaczasz sobie szybę, zamalowując ją na szaro, resztę na biało. Zapis jako bmp.
*Im szarość pliku bmp jest wyższa przy takim układzie, tym okna są mniej przezroczyste. Zaleca się stosować ten ton szarości jaki był w oryginale, jest stosunkowo najwierniejszy.
Pomógł: 3 razy Wiek: 34 Dołączył: 27 Sie 2009 Posty: 88 Skąd: Szczecin
Wysłany: 23-09-2011, 23:26
Hanys już mi to wytłumaczył co i jak, ale pojawił się problem. Chcę sprawdzić jak wyszło w "Trainz Mesh Viewer", ale się nie otwiera, zatwierdziłem więc w managerze i potem sprawdziłem w lokomotywowni jak to wygląda, ale teraz okna mam czarne(nie licząc ram)
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach