FORUM PTT -  Strona Główna
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
Siatka LOD
Autor Wiadomość
rysztur
znawca



Pomógł: 73 razy
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 1101
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 20-09-2012, 12:02   Siatka LOD

Pomoże mi ktoś ogarnąć temat LOD'a (bez podtekstów)?
Chcę dorobić siatki mesha LOD do Tadds'a.
1/ jakie punkty attachment powinny zawierać poszczególne stopnie siatki - wszystkie występujące w modelu we wszystkich stopniach, czy wystarczą tyko a.limfront/back i a.bogey w widokach low?
2/ co z kompresją tekstur? Te same we wszystkich widokach, czy dla low ekstra małe rozdzielczośći?
3/ o co biega z tymi wartościami w poszczególnych stopniach? Co one w ogóle oznaczają i na co mają wpływ?
 
 
Wujek 082
znawca



Pomógł: 98 razy
Wiek: 37
Dołączył: 04 Cze 2009
Posty: 2250
Skąd: spod Ostrołęki
Wysłany: 20-09-2012, 12:11   

Pointy zostaw wszystkie dla każdej siatki. Wydajność nie spadnie, a masz pewność, że model jest spójny z LOD.

Ja np. nie używam w LOD mniejszych tekstur. Przy kilku stopniach uważam, że nie potrzebnie zwiększyły by wagę całego dodatku.

Wartości w pliku tekstowym (bo rozumiem, że o to chodzi) oznaczają część ekranu jaką zajmuje model kiedy powinien się włączyć dany stopień LOD. To są chyba wartości ułamkowe, nie procentowe - nie pamiętam, a nie mam dostępu do swojego komputera, żeby to sprawdzić. Polecam poczytać o temacie na Trainz Dev Wiki, można się dowiedzieć paru rzeczy. Ja osobiście rekomenduję jeden stopień LOD, ale pomniejszony jak najwięcej się da - oczywiście tak, by nie stracił w widoczny sposób walorów wizualnych :)
_________________
www.trainzart.pl
 
 
 
RBach 
Administrator
Toromistrz


Pomógł: 308 razy
Wiek: 49
Dołączył: 26 Lut 2008
Posty: 4514
Skąd: Gościcino Centralne
Wysłany: 20-09-2012, 12:17   Re: Siatka LOD

rysztur napisał/a:

1/ jakie punkty attachment powinny zawierać poszczególne stopnie siatki - wszystkie występujące w modelu we wszystkich stopniach, czy wystarczą tyko a.limfront/back i a.bogey w widokach low?



Wszystkie. Punkty masz wpisane w configu jako "ogólnie obowiązujące", jak któryś stopień mieć nie będzie - to CMP drze ryja.

rysztur napisał/a:

2/ co z kompresją tekstur? Te same we wszystkich widokach, czy dla low ekstra małe rozdzielczośći?


Każdy "etap robienia loda" to osobny model (im), więc może mieć osobny komplet tekstur. Zwłaszcza przy takich, jakie wsadziłeś do Tadeusza, po co 600GB tekstury na obiekcie wielkości kropki :-)

rysztur napisał/a:

3/ o co biega z tymi wartościami w poszczególnych stopniach? Co one w ogóle oznaczają i na co mają wpływ?


Wartości określają zakres wielkości modelu w stosunku do wielkości ekranu - wartość 1 to model na pełną wysokość lub szerokość ekranu, 0.5 to połowę mniejszy i tak dalej. Do poszczególnych stopni przypisujesz zakres, w jakim konkretna siata jest widoczna: np.

0 , 0.5 dla "maly.im"
0.5 , 1 dla "duzy.im"

oznacza, że siatka "maly.im" reprezentuje obiekt od granicy widoczności (czyli tak mały że go nie widać) do rozmiaru połowy ekranu, a "duzy.im" włączy się, gdy model powiększy się ponad połowę rozmiaru ekranu.
_________________
Moje dodatki
Instrukcje kolejowe
KUID:263713
Aktualny release skryptów sygnalizacji:
v5.6:26.12.2025
 
 
drstrach
znawca


Pomógł: 336 razy
Wiek: 56
Dołączył: 03 Gru 2008
Posty: 6691
Skąd: Warszawa
Wysłany: 20-09-2012, 12:41   

Radek ale po co dodawać nowe tekstury, jeśli za zmniejszanie tekstur odpowiedzialny jest mipmapping, IMO wystarczy unikać wpisów: Hint=dynamic (dla niższych wersji) oraz AutoMip=none i MipFilter=none (dla wyższych wersji), dzięki temu zmniejszaniem tekstur zajmie się karta graficzna i nie będzie trzeba ładować do pamięci kolejnych tekstur.
 
 
 
rysztur
znawca



Pomógł: 73 razy
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 1101
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 20-09-2012, 22:43   Re: Siatka LOD

Dzięki chłopaki za info. Potwierdziliście to, co podejrzewałem oglądając strony na TrainzDev Wiki (angielski znam wyłącznie z filmów i tłumacza Google). Teraz pozostaje mi odchudzać Tadka z polygonów.

RBach napisał/a:
Każdy "etap robienia loda" to osobny model (im), więc może mieć osobny komplet tekstur. Zwłaszcza przy takich, jakie wsadziłeś do Tadeusza, po co 600GB tekstury na obiekcie wielkości kropki :-)


Moja grafika nie ma z tym najmniejszych problemów.

PS.
Radek, niniejszym czynię Cię Komisarzem Odbiorczym PKP Cargo Trainz i oczekuję odbioru Tadka zgodnie z wymogami instrukcji MW-2 przed oddaniem do ruchu
 
 
rysztur
znawca



Pomógł: 73 razy
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 1101
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 22-05-2014, 09:23   

Odgrzewam kotleta, żeby nie zakładać nowego tematu.
Pytanie mam takie:
czy można i jak uniknąć wyświetlania siatek animacji w stopniach LOD?
Problem dotyczy Tanoos'a.... :?:
 
 
RBach 
Administrator
Toromistrz


Pomógł: 308 razy
Wiek: 49
Dołączył: 26 Lut 2008
Posty: 4514
Skąd: Gościcino Centralne
Wysłany: 22-05-2014, 13:25   

rysztur napisał/a:

czy można i jak uniknąć wyświetlania siatek animacji w stopniach LOD?


O kurde... a po ludzku? Coś się za dużo pokazuje? Nie tak? Cały czas się animuje? Tak to waść napisał, że nie wiadomo, co "poeta miał na myśli" :mrgreen:
_________________
Moje dodatki
Instrukcje kolejowe
KUID:263713
Aktualny release skryptów sygnalizacji:
v5.6:26.12.2025
 
 
rysztur
znawca



Pomógł: 73 razy
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 1101
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 22-05-2014, 14:16   

Co autor wiersza miał na myśli???
Chodzi o to, czy można uniknąć (i jak to zrobić?) wyświetlania siatek 3d elementów animacji (tu dachu i klap zsypu) w czasie użycia przez grę siatek LOD. Krótko mówiąć, gdy wagon jest daleko gra nie ma wyświetlać dachu i zsypów. Nie potrafię jaśniej.... :-P
 
 

znawca


Pomógł: 51 razy
Wiek: 41
Dołączył: 28 Wrz 2009
Posty: 1114
Skąd: Skierniewice
Wysłany: 22-05-2014, 14:43   

Był kiedyś taki wpis w pliku lod, bodajże animation cut off 0.00 ale nie wiem czy w nowszych TSach nie powodował błędów.
 
 
 
remik
user


Pomógł: 8 razy
Wiek: 52
Dołączył: 19 Lut 2008
Posty: 68
Skąd: Wrocław/JeleniaGóra
Wysłany: 22-05-2014, 16:22   

"animationCutOff = xxx w połączeniu z "attachmentCutOff = xx.x " i powinno być z głowy. W wyższych TS-ach działa.
 
 
rysztur
znawca



Pomógł: 73 razy
Dołączył: 11 Kwi 2008
Posty: 1101
Skąd: Bydgoszcz
Wysłany: 22-05-2014, 17:08   

Dobra, dzięki chłopaki za pomoc.
Sprawa wygląda tak, że wpis do pliku *.lm:
*/ animationCutOff wyłącza animację siatki,
*/ attachmentCutOff wyłącza siatkę przyłączaną do modelu w punkcie att (z configu).
Ale, aby one zadziałały należy w maksie zmienić nazwą punktu przełączenia (tego z att) z np. a.main na a.main:Cull

Sprawdziłem, działa w TS2010 i TS12 :-) .
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group