Pomógł: 105 razy Wiek: 40 Dołączył: 19 Lut 2008 Posty: 5214 Skąd: Warszawa
Wysłany: 07-11-2009, 02:14 ŚWIATŁOCIEŃ
*Temat proszę podkleić, to ważny temat modelarski w którym naokrągło popełniane są błędy a nikt do tej pory nie opisał go w jakiś konkretny sposób.
Kwestia światłocienia w modelach. Są ludzie którzy krytykowali moje produkcje i produkcje typu FMA za 'ciemne wózki' i 'czarne wnętrza' twierdząc że są za ciemne itp itd. Pogląd ten z reguły wynikał z przyzwyczajenia do starszych modeli a także (niestety) z nieznajomości praw fizyki które rozgrywają się wokół. Często - a nawet z reguły - modelarz pada też ofiarą własnej megalomanii, gdzie dążąc do maksymalnej prezentacji jakości swojej roboty, nagina oświetlenie krzywdząc realizm wizualny modelu.
Do rzeczy:
1). ŚWIATŁO WEWNĄTRZ - dotyczy kabin, wnętrz pojazdów, wnętrz obiektów. Przy naturalnym oświetleniu dziennym światło dzienne jest zawsze potężniejsze niż światło odbite panujące we wnętrzu (lub światło sztuczne) - efektem tego jest to, że nawet obiekty malowane na śnieżnobiały kolor we wnętrzu zdają się 'ciemne' a nawet 'czarne' na tle widoku za oknem. Przykład:
*Białe ramy okien zdają się czarne przy blasku światła za oknem.
*światłocień pojawia się w miejsach gdzie światło dociera w mniejszym stopniu - np. rogi.
*wnętrze wydaje się ciemniejsze niż defacto jest, zdominowane światłem z zewnątrz.
Wnioski: modelując i teksturując kabiny należy brać pod uwagę, że tekstura szyb w widoku od środka powinna być w bardzo dużej mierze przezroczysta - być może nawet w stu procentach, podczas gdy ramy, ściany wnętrz powinny być ciemniejsze niż faktycznie są na fotografiach pod tekstury.
2). ŚWIATŁO NA ZEWNĄTRZ - knotem popełnianym nagminnie przez wielu modelarzy jest prześwietlanie wnętrz ich modeli. Robiłem to ja, robił to zgred, robiło to wielu innych. Później byłem oskarżany i krytykowany przez czeską scenę trainz o robienie 'nieudolnych modeli gdzie durny autor próbował czarną plamą zamaskować wnętrze modelu żeby nie musieć robić dokładnych tekstur wnętrza kabiny" - równie żałosne bzdury można przeczytac tylko w gazecie 'FAKT'.
Do rzeczy: przy naturalym oświetleniu dziennym wnętrza przekryte dachem ale posiadające okna widzimy jako bardzo ciemne lub całkowicie czarne. Za przykład niech posłuży fotografia 'Okularnika" przy normalnym dziennym świetle:
...no niestety. Śliczne modele, ale tak prześwietlonych kabin to moi drodzy NIGDY NIE MA, NIE BYŁO I NIE BĘDZIE!!! czy to sie komu podoba czy nie :]
3). CIEMNE PODWOZIE A CIEŃ RZUCONY i CIEŃ ODBITY:
Pod adresem moich modeli długo była krytyka ze względu na ciemne podwozia. - Krytyka słuszna, zważywszy na to że model pozbawiony był cienia rzuconego. Wszystkie przedmioty znajdujące się 'zawieszone' pod czymś co rzuca cień automatycznie trafiają w pole rażenia tego cienia i są ciemniejsze niż się wydają:
Logicznego sensu nabiera realne ciemne lub czarne podwozie - nie wydaje się być wyrwaną z kontekstu bzdurą.
4). CIEŃ ODBITY - czyli cień który w naturze występuje bardzo często a którego bez manualnego działania brushami w PHOTOSHOPIE po prostu nie uzyskacie.
Cień odbity pojawia się wszędzie tam gdzie następują kanty, załamania, wklęsłości itp - czyli miejsca gdzie promienie światła łamią się i odbijają, powodując miniaturowe lub słabo zauważalne (ale widoczne) cienie. Takim miejscem jest np. wywiewka dachowa. Różnice wizualne na korzyść manualnie dorobionego cienia odbitego są oczywiste:
Cień odbity pojawia się w wielu miejscach. Można go dorabiać pędzlami, mozna go dorabiać gradientem. Jego obecność na mapie można maskować teksturą, można bawić się alphą, najlepiej jednak pracować na zwykłej teksturze. Przykłady?
*cień odbity pod reflektorami, ledwie widoczny - ale obecny.
** cień odbity od tulej buforów przy ich śrubach mocujących - również obecny.
*** cień odbiy pod czołowym reflektorem
**** cień odbity od czołownicy na górnej partii pługa
***** cień odbity pod mufami sterowania krotnego.
5). CIEŃ RZUCONY - pojawiający się tylko przy silnym oświetleniu słonecznym. Przy TRS możemy z góry powiedzieć sobie że 'nie dotyczy' bo póki co engine tej gry nie obsługuje skomplikowanych cieni rzuconych typu cienie od poręczy czy wysuniętej szyby na czole lokomotywy:
Ostatnio zmieniony przez mnich3001 07-11-2009, 12:06, w całości zmieniany 2 razy
Gryszaq [Usunięty]
Wysłany: 07-11-2009, 16:10
A to w takim razie ja mam pytanie - dlaczego we wszystkich lokomotywach, a dokładnie we w wózkach lokomotyw Ex07, Sx45, SU42, nowy wózek SM42, ST43świecą się obręcze kół jak psu jajca? W dodatku efekt trsowy jest taki, że obręcz jest oświetlona od góry, co jest kompletnie bez sensu w przypadku umiejscowienia koła pod całym pudłem, gdzie jeszcze w dodatku jest rzucony cień, który jest stosowany we wszystkich obecnych modelach. Nie zauważyłem, żeby ktokolwiek prócz mnie zamalowywał obręcze, które psują cały efekt cienia pod lokiem i ciemnych wózków... nie wspominając o jeździe nocnej, gdzie te obręcze bynajmniej się nie ściemniają proporcjonalnie do poziomu oświetlenia otoczenia...
@Gryszaq ja mam propozycję---weź wszystko przerób a potem zapytaj o zgodę na publkację i będzie bajer! Bo jak na razie to bynajmniej w moim odczuciu to Ty wszystko negujesz poprawiasz na super ekstra tylko że nikt tego nie widział u siebie! Jesli uważasz że to czy tamto jest be to zrób to na cymes i opublikuj żebysmy wszyscy mogli się cieszyć 100% realem w TRS!
_________________ Nil satis nisi optimum.
Gryszaq [Usunięty]
Wysłany: 07-11-2009, 16:25
jamie78 napisał/a:
@Gryszaq ja mam propozycję---weź wszystko przerób a potem zapytaj o zgodę na publkację i będzie bajer! Bo jak na razie to bynajmniej w moim odczuciu to Ty wszystko negujesz poprawiasz na super ekstra tylko że nikt tego nie widział u siebie! Jesli uważasz że to czy tamto jest be to zrób to na cymes i opublikuj żebysmy wszyscy mogli się cieszyć 100% realem w TRS!
Kiedyś zostałem za te obręcze zbutowany, podobnie jak za za wysokie rozdzielczości tekstur, które stosowałem na JDS (jak napisał Kamil w temacie ST43), a teraz raptem 3/4 łapie podnietę, że można tabliczkę produkcyjną odczytać na ET22 Zgreda.
Neguję i poprawiam, a potem po x latach okazuje się, że to co kiedyś było uznane za debilizm z mojej strony nagle jest powszechnie stosowane przez autorów... O cieniach też już x lat temu pisałem, ale mnie z kolei Chester butował, że tego się nie da zrobić i że to głupota...
A teraz jestem po prostu ciekaw zdania Kilana na temat tych durnych obręczy, skoro tyle pisze o cieniu POD pojazdem...
Ostatnio zmieniony przez Gryszaq 07-11-2009, 16:26, w całości zmieniany 2 razy
Pomógł: 31 razy Wiek: 41 Dołączył: 24 Mar 2008 Posty: 808 Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 07-11-2009, 16:37
Boze widzisz a nie grzmisz. Nie chodzi o wysokie rozdzielczosci tylko o upchanie wszystkiego na jedna teksture (w skrajnym przypadku oczywiscie bo przeciez nie zawsze sie da) - jedno z drugim ma tyle wspolnego co Ty z logicznym mysleniem.
Gryszaq [Usunięty]
Wysłany: 07-11-2009, 17:48
erniesouchak napisał/a:
Boze widzisz a nie grzmisz. Nie chodzi o wysokie rozdzielczosci tylko o upchanie wszystkiego na jedna teksture (w skrajnym przypadku oczywiscie bo przeciez nie zawsze sie da) - jedno z drugim ma tyle wspolnego co Ty z logicznym mysleniem.
Wiem, że oteksturowanie w JDS było na innych zasadach, ale podbicie głównego pliku do 2048 naprawdę nie robiło kolosalnej różnicy, a skok w jakości był
Pomógł: 31 razy Wiek: 41 Dołączył: 24 Mar 2008 Posty: 808 Skąd: Poznań/Kołobrzeg
Wysłany: 07-11-2009, 18:35
Ja o wodzie Ty o wódzie. Jezeli ja robiac semafory do TS2009 upchne wszystkie slupy na jedna tex to tez mi wylizie kobyla, a skoku jakosciowego na wygladzie nie bedzie (bo za jakosc tu beda robic trojkaty z redukcja), ale bedzie wzrost wydajnosci (i tu jest klu programu - to dopiero czuc jak wszystko co jest na mapie jest zrobione w ten sam sposob, szkoda ze pare z geby puszczono tak pozno, o pare lat za pozno).
Pomógł: 336 razy Wiek: 54 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 05-12-2009, 17:40
Jako że Zwinny od jakiegoś czasu walczy z oknami do nastawni Kościerzyna pozwoliłem sobie wrzucić mini tutorial pt.: Jak na szybko wycieniować okna.
Zaczynamy od tekstury bazowej która wygląda tak (uwaga nie jest to tekstura, która będzie gdziekolwiek wykorzystywana, po prostu wziąłem okno i kawałek ściany):
a chcę osiągnąć coś takiego (ideał to nie jest, ale został stworzony w celach poglądowych):
Żeby dojść do takiego efektu na nowej warstwie tworzę sobie prostokąt o odpowiednich wymiarach:
Następnie powielam tą warstwę i obracam o 90°, to będzie górny fragment cienia:
Następnie ten fragment boczny obracam o niewielki kąt (na oko) i dopasowuję do okna:
Powielam warstwę, odbijam ją poziomo i dopasowuję po drugiej stronie okna, aha i dopasowuję górną część cienia:
Łącze warstwy, które w przyszłości mają być cieniem i rozmywam przy pomocy Rozmycia gausowskiego, wygląda to teraz tak:
Wiem brzydko, ale jak usunę te części, które są poza oknem otrzymam taki efekt jak zamierzałem:
Oczywiście, powinienem teraz podświetlić trochę ścianę wokół okna i też nadać jej trochę przestrzenności ale to już inna bajka. Dodatkowo na całe okno można rzucić cień w gradiencie, da to efekt głębszego osadzenia okna. Całość nie wymaga zbyt dużego nakładu pracy i zajęła mi mniej czasu niż napisanie tego tutoriala (że go tak szumnie nazwę).
I jeszcze jedno, pewnie zastanawiacie się dlaczego nie użyłem cienia wewnętrznego w PS:
a) bo go nie lubię
b) bo nie da takiego efektu jakiego pożądam, czyli wycieniowania boków i góry pod odpowiednimi kątami i pozostawienie niezacieniowanego dołu.
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach