Pomógł: 34 razy Wiek: 31 Dołączył: 11 Mar 2008 Posty: 826 Skąd: Brzozów
Wysłany: 06-04-2010, 13:37 Shaggy prezentuje
Witajcie,
Od dłuższego czasu próbuję coś wymodzić w gmax'ie. Na pierwszy rzut poszedł magazyn z Dynowa. Myślę że na początku będą to budynki, możliwe że tabor z okolic trasy Przeworskiej KD, dlatego Jamal na pewno Twój wysiłek w przygotowanie mapy nie poszedł na darmo :)
Magazyn Dynów wask.
70 m na 22 m
81 poly (jak dobrze popatrzyłem)
2,33 m tekstury (wszystkie moje, łącznie z dachem )
Nie wiem jak uważacie ale jak coś to można np: podjazdy pod te drzwi i może jakieś kominy. Myślę że lepiej by to wyglądało, więc oceniajcie i mówcie co trzeba zrobić jeszcze jakoś lepiej.
Wielkie podziękowania za wyczerpujące i nie spamujące podpowiedzi Patrola.. :D Ale pewnie bez niego bym nie ogarnął teksturowania i też dziękuje Sonemu za podpowiedz z teksturą dachu.
_________________ A polski hip hop wszedł i wyszedł...
Zdecydowanie za dużo. To się powinno zamknąć max w 500kb. Ale do rzeczy. Podziel sobie jedną ścianę np. na kilka fragmentów. Dajesz małą tex np. jedno okno z kawałkiem ściany i w mapowaniu klonujesz teksturę. Naciągasz potem ten fragment ściany tak aby pokrywał się z rzeczywistością, czyli np. 3m fragment z tex sklonowaną 5x (5 okien na nim) rozciagasz do rzeczywistych rozmiarów czyli np. do 30m. Obok masz fragment z drzwiami, więc odpowiednio zwymiarowaną ścianę dodajesz obok ściany z oknami, teksturujesz fragmentem z drzwiami i powtarzasz to tak aż zrobisz całą ścianę. Ściany magazynów dałoby radę zrobić z 5 malutkich tex 128x128 i 64x64. Zobacz jak zbudowane są moje 2 magazyny, Stara Paka i Teplice nad Metują. Są malutkie texy wielokrotnie klonowane.
Pomógł: 34 razy Wiek: 31 Dołączył: 11 Mar 2008 Posty: 826 Skąd: Brzozów
Wysłany: 06-04-2010, 14:38
TRS2006 taki też miałem pomysł ale Patrol powiedział że okk :D Już się zabieram, jak poprawie to powiem ile wyszło poly i wage tex, ale jeszcze je podzielę trochę. Najgorsze jest to że nie ogarniam tej opcji Unwrap UVW i każdy element mam w osobnej teksturze a nie we jednej ;/. Więc może dlatego to tak dużo waży. Może komuś podesłać to i niech sprawdzi ?
_________________ A polski hip hop wszedł i wyszedł...
Poly to mniej ważna sprawa. Unvrapem się nie baw, sam nigdy tego nie użyłem w swoich dodatkach. Zwykłe UVW Map. Masz 3 linijki z wymiarami tex a właściwie mapowania w metrach/centrymetrach/whatever. Pod tym masz kolejne 3 linijki z domyślnymi wartościami 1. Wpisz do jakiejś 2, 3 itp i zobacz co się będzie działo. Raz dwa złapiesz jak klonować tex. Przyjrzyj się własnie moim magazynom jak to jest rozwiązane.
Pomógł: 336 razy Wiek: 56 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 06-04-2010, 19:55
sony25 napisał/a:
Kto bedzie na dach patrzył?
Ja na niego złośliwie spojrzę
Shaggy, jak zaznaczasz powierzchnie do mapowania (Unwrap UVW) to włącz Select Face, możesz sobie wybrać dowolną powierzchnię do zmapowania osobno, kiedy już wejdziesz w opcje mapowania (Edit) wybierz sobie filtrowanie przez wybrane powierzchnie (Filter SelectedFaces - taki trójkąt na dole), możesz sobie wtedy dowolną powierzchnię obrabiać jak chcesz.
Co do ostrości, możesz ją trochę polepszyć już w samej gierce przez wpis w pliku texture.txt (ten z odpowiednią nazwą materiału) Hint=Dynamic (dla wersji do TC) i już Ci się trochę polepszy
Pomógł: 34 razy Wiek: 31 Dołączył: 11 Mar 2008 Posty: 826 Skąd: Brzozów
Wysłany: 06-04-2010, 20:06
drstrach napisał/a:
sony25 napisał/a:
Kto bedzie na dach patrzył?
Co do ostrości, możesz ją trochę polepszyć już w samej gierce przez wpis w pliku texture.txt (ten z odpowiednią nazwą materiału) Hint=Dynamic (dla wersji do TC) i już Ci się trochę polepszy :-)
Jeszcze do tego etapu nie doszedłem ;) Ale na pewno tak wpisze. Dzięki za rade.
Cytat:
A na serio na dachu mozna sporo oszczędzić w teksturze. Ja np robię 64x64 i klonowanie - oczywiście w zależności jaki to dach.
Też bym tak zrobił, tylko kurde nie wiem jak się klonuje, mógłbyś mi to wytłumaczyć ?
_________________ A polski hip hop wszedł i wyszedł...
Pomógł: 336 razy Wiek: 56 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 06-04-2010, 20:10
shaggy napisał/a:
Też bym tak zrobił, tylko kurde nie wiem jak się klonuje, mógłbyś mi to wytłumaczyć ?
Jak już doszedłeś do tego etapu opisanego przeze mnie wcześniej, to masz tylko tą powierzchnię którą obrabiasz, teraz wystarczy ją tylko rozciągnąć poza obręb wyświetlania. Wot i tiechnika (jak mawiali starożytni rzymianie) .
Pomógł: 34 razy Wiek: 31 Dołączył: 11 Mar 2008 Posty: 826 Skąd: Brzozów
Wysłany: 06-04-2010, 21:29
Myślę że obiekt jest teraz już całkowicie skończony.
Poly - 129
Tex - 998 kb
Podesłać komuś na sprawdzenie tego, bo na SS nie wszystko widać. SS robione są w gmax'ie więc nie wiem jak to będzie w grze wyglądało. W realu wygląda tak:
Pozdrawiam
_________________ A polski hip hop wszedł i wyszedł...
Pomógł: 336 razy Wiek: 56 Dołączył: 03 Gru 2008 Posty: 6691 Skąd: Warszawa
Wysłany: 13-05-2010, 14:01
Shaggy z tymi poligonami to nie przesadzaj 230 to nie jest tak dużo, popraw jednak proporcje, budynek jest za niski w stosunku do długości (porównaj ze zdjęciem, okna w oryginale są wyciągnięte w górę).
(...) próbuję coś wymodzić w gmax'ie. Na pierwszy rzut poszedł magazyn z Dynowa. Myślę że na początku będą to budynki, możliwe że tabor z okolic trasy Przeworskiej KD, dlatego Jamal na pewno Twój wysiłek w przygotowanie mapy nie poszedł na darmo :) (...)
Pomógł: 34 razy Wiek: 31 Dołączył: 11 Mar 2008 Posty: 826 Skąd: Brzozów
Wysłany: 02-07-2010, 11:49
Budynek stacji Dynów
Tekstury : Shaggy
Polygon : 194
Tex : 600 kb
Trochę późno wydaje ale przez przypadek sobie usunąłem cały folder z modelami. Co tu pisać, nowy model trochę realniejszy i z mniejszą ilością polygon'ow.
Chyba jest trochę za jasny ale i tak już ściemniłem tekstury, coś zmienić jeszcze ?
_________________ A polski hip hop wszedł i wyszedł...
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach